Kategorie
Gry C64

wydawca SK W. CZAJKOWSKIEGO [91 szt.]

Studio komputerowe Waldemara Czajkowskiego to seria kaset z grami na Commodore 64, potocznie nazywanych „Waldico” wydawana na przełomie lat 80 i90 ubiegłego wieku. Posiadam prawie całą kolekcję wydanych przez to studio kaset.

Kategorie
Historia Amigi

część 2: Narodziny Amigi

Zrodzona jako konsola, lecz z sercem komputera

Konsole do gier i komputery osobiste od strony swojego wnętrza wcale tak bardzo się nie różnią. Sercem jednych jak i drugich jest procesor (Apple ][, Commodore 64 i Atari 400/800 wykorzystywały procesor 6502, ten sam układ, który znalazł zastosowanie także w pierwszych wersjach konsol Nintendo i Sega), umożliwiają podłączenie urządzeń sterujących (klawiatury i myszy do komputerów, joysticki i pady do konsol), a obraz wyświetlają na monitorze lub telewizorze. Podstawową jednak różnicą jest współdziałanie z użytkownikiem. Konsole służą wyłącznie do jednego – do gier, podczas gdy komputery osobiste pozwalają na pisanie listów, przeprowadzanie kalkulacji finansowych, a nawet tworzenie własnych programów. Komputery więcej kosztują, ale również na więcej pozwalają. Nie wymagało więc wiele wysiłku i pracy, aby nowa konsola firmy Hi-Toro mogła zostać opcjonalnie rozszerzona o nowe komponenty dające w efekcie komputer z prawdziwego zdarzenia.

Nie było to jednak po myśli inwestorów. Chcieli oni zarabiać pieniądze, a w tamtym okresie wpływy z rynku gier wideo miały miażdżącą przewagę nad przychodami z rynku komputerów osobistych. Jay i jego koledzy postanowili więc, że ich nowy sprzęt będzie wyglądał jak konsola do gier, ale zostanie w nim sprytnie ukryta możliwość rozszerzenia go do pełnoprawnego komputera.

Była to jedna z tych decyzji, którą obecnie można określić jako niewiarygodnie proroczą. W tamtym czasie pomysł zdawał się być mało praktyczny – inwestorzy chcieli mieć konsolę do gier, nowa firma potrzebowała Jay’a Minera, a Jay chciał zaprojektować nowy komputer. Kompromis, na który zdecydowali się twórcy Amigi zadowalał wszystkich. Jednak wydarzenia, które miały nastąpić sprawiły, że ta decyzja nie była tylko korzystna, ale i niezbędna do przetrwania firmy.

Krach na rynku gier wideo

Załamanie się rynku gier wideo w roku 1983, tak jak większość tego typu zdarzeń, było łatwe do przewidzenia kiedy już nastąpiło. Rosnąca sprzedaż zarówno konsol do domowego użytku, jak i salonowych automatów do gier, utwierdziła firmy w przekonaniu, że potencjalne zyski z tego interesu są nieograniczone. Marketingowcy z firmy Atari przechwalali się, że dosłownie mogliby „narobić do pudełka i je sprzedać”. I tak właśnie robili.

Na rynku było zbyt wiele firm tworzących zbyt wiele gier dla Atari VCS i innych konkurencyjnych konsol. Jakość gier zaczęła spadać, a techniczne ograniczenia pierwszej generacji maszyn do gier zaczęły dawać znać o sobie. Obchodzenie ich za pomocą sztuczek programistycznych działało tylko do czasu. Dzisiaj to zrozumiałe, że każda nowa generacja konsol do gier posiada ograniczony cykl życia, a nowy sprzęt pojawia się zaraz po tym, gdy starszy nie daje sobie z czymś rady. Wtedy jednak przemysł ten był tak młody, że nie znano jeszcze sinusoidalnej krzywej obrazującej popyt na platformy do gier. Ludzie oczekiwali, że sprzedaż będzie rosła w nieskończoność.

Sytuacja ta była podobna do tzw. bańki internetowej („Dot-com bubble”), która zaistniała pod koniec lat 90-tych XX wieku („Dot-com bubble” to zjawisko, którego doświadczyły spółki giełdowe działające w sektorze internetowym w latach 1995-2001. Akcje szybko zwyżkowały, dając inwestorom szanse na duże zyski. Rynek jednak się nasycił, przysłowiowa „bańka” pękła, powodując, że wiele firm oszukało się próbując inwestować dalej co doprowadził do recesji – przyp. tłum.). Osiągnięto punkt, w którym początkowy entuzjazm zastąpiło szaleństwo. Ten moment można dokładnie wskazać – było nim wydanie nowej gry dla Atari VCS pod koniec 1982 roku, które zbiegło się z wydaniem kinowego hitu „E.T. The Extra Terrestrial”.

Gra E.T. początkiem końca

Atari wydało miliony dolarów kupując licencję na stworzenie gry, lecz ludzie od marketingu zażądali, aby powstała i trafiła do sprzedaży w przeciągu sześciu tygodni. Dobre oprogramowanie jest jak dobre wino – musi dojrzeć. Gra, którą przygotowali programiści z firmy Atari okazała się tylko cierpkim w smaku winiaczem. Była wtórna, frustrująca i nie oferowała zbyt wiele rozrywki. Szefowie Atari nie zdawali sobie jednak z tego sprawy. Spotęgowali swój błąd zamawiając produkcję pięciu milionów kartridży, czyli prawie tyle, ile było wszystkich istniejących wówczas na rynku konsol VCS. Szaleństwo jednak się na tym nie zatrzymało. Wydając grę Pac-Man, Atari wyprodukowało więcej kartridży niż istniało konsol, na których można było ją uruchomić!

Szef działu marketingu Atari zapytany o ten fakt udzielił odpowiedzi całkowicie oderwanej od rzeczywistości. Odrzekł, że ludzie mogliby mieć ochotę kupić dwa egzemplarze: jeden do domu, a drugi do domku w górach, gdzie spędzają wakacje!

Zamiast dwóch kopii większość ludzi kupiła dokładnie zero. Atari (i w związku z nim także Warner) poinformowało o dużych stratach i zostało zmuszone do spisania na straty większości niesprzedanych, zalegających w magazynach kartridży. Podczas pamiętnego wydarzenia dziesiątki tysięcy egzemplarzy „E.T.”, „Pac-Mana” i innych gier zostało zniszczonych i wyrzuconych na przemysłowe wysypisko śmieci.

Fiasko gry „E.T.” było właśnie tym momentem, w którym pękła przysłowiowa bańka. Miliony dzieci na całym świecie zdecydowało, że Atari i, co za tym idzie, wszystkie konsole do gier nie były już „cool”. Sprzedaż sprzętu i gier drastycznie spadła. Nagle fundusze, przedkładane na potrzeby nowych firm tworzących gry, zniknęły.

W przeciwieństwie do konsol, sprzedaż komputerów osobistych systematycznie rosła. Maszyny takie jak Apple ][, Commodore 64, czy nawet nowy IBM PC stawały się coraz bardziej popularne w domach. Rodzice czuli się usprawiedliwieni, że płacą więcej za narzędzie wspomagające edukację ich dziecka, podczas gdy same dzieci cieszyły się z faktu, że na tych małych komputerach też mogły grać w gry.

W ten sposób zrodziły się warunki do rozstrzygającego spotkania. Zdenerwowani inwestorzy firmy Hi-Toro, widząc jak na ich oczach załamuje się rynek gier wideo, z niepokojem pytali Jay’a Minera czy jest możliwe, aby przerobić nową konsolę na komputer osobisty z prawdziwego zdarzenia. Wyobraźcie sobie ulgę jaką musieli poczuć, gdy Jay powiedział im, że planował to już od dawna!

Pozostawał tylko jeden problem: nazwa firmy. Pobieżne sprawdzenie rzeczy wyjawiło, że nazwa Hi-Toro jest już zarezerwowana dla pewnej japońskiej firmy oferującej usługi w zakresie koszenia trawników. Jay chciał, aby jego komputer był zarazem przyjazny jak i seksowny. Zaproponował słowo „Amiga” jako hiszpański odpowiednik przyjaciółki. Raczej chyba nie przypadkowo – w książce telefonicznej słowo Amiga występowało przez słowem Atari! Początkowo Jay nie był jednak do końca usatysfakcjonowany nazwą. Z racji jednak, że nikt nie wpadł na coś lepszego, nazwa pozostała.

Gdy wszystko było już na miejscu, a gracze zajęli swoje pozycje, można było rozpocząć właściwą rozgrywkę.

Sen stawał się rzeczywistością.

Początki Amigi

Pewnego razu Jay Miner opisał uczucie jakie mu towarzyszyło w początkach firmy Amiga. Przyrównał siebie do Myszki Miki w filmie Fantasia, gdy główny bohater stworzył magiczne miotły, które pomagały mu przenosić wiadra z wodą, a następnie nie był w stanie ich powstrzymać, gdyż wyrwały się spod kontroli. Jay zatrudnił czterech inżynierów, aby pomogli mu w pracach nad opracowaniem sprzętu oraz szefa zespołu projektującego oprogramowanie – Boba Pariseau. Bob szybko zatrudnił do pomocy kolejnych czterech programistów. Młoda firma szybko stała się nieokiełznaną bestią, która pochłaniała pieniądze w niesamowitym tempie. Było to jednak konieczne.

W tym przemyśle, bardziej niż w jakimkolwiek innym, prędkość jest najważniejsza i nigdy nie ma wystarczającej ilości czasu. Rzeczy zmieniają się tak szybko, że tegoroczna nowinka techniczna, w kolejnym roku staje się przestarzała. Jedynym sposobem na poradzenie sobie z tym problemem jest skoncentrowanie dużych nakładów ludzkiej inwencji, przy pomocy której powstanie bardzo inteligentny projekt możliwy do jak najszybszego przejścia przez wszystkie stadia rozwoju produktu: od projektu, przez wstępny prototyp, aż po produkt końcowy. Nawet ten nieelegancki, mało oryginalny i graficznie upośledzony IBM PC zaprezentowany w 1981 roku powstał w wyniku szybkiego, jednorocznego programu wdrożeniowego. Ludzie z firmy IBM wiedzieli, że choć firma jest silna i ma zaplecze finansowe i technologiczne większe niż niejedno małe państwo, to nie jest odporna na presję czasu.

Mała firma, jaką była Amiga, miała jeszcze większe problemy. Obok wywołującej nerwowość gonitwy mającej na celu powiększanie personelu i rozwój nowego produktu, Jay i jego zespół musieli martwić się depczącymi im po piętach większymi firmami, które wykorzystując techniki szpiegostwa przemysłowego mogły wykraść im pomysły i dzięki większemu zapleczu technologicznemu szybciej wprowadzić je na rynek. Nikt nie wiedział co Amiga Inc. kombinuje, a założycielom firmy taki stan rzeczy był bardzo na rękę. Obmyślono szczegółowy, dwufazowy plan ataku zapewniający, że nikt przed Amigą nie zaprezentuje światu ich ambicjonalnych pomysłów.

Na początek firma miała stworzyć wprowadzający w błąd front biznesowy. Musiało to być coś na tyle prostego, aby nie pochłonęło zbyt dużo środków przeznaczonych na właściwą pracę, a jednocześnie nie utrudniało pracy nad właściwym produktem i nie przyniosło straty (a być może nawet zysk). Firma zdecydowała się trzymać swoich korzeni związanych z przemysłem gier wideo i wyprodukować sprzęt i oprogramowanie będące dodatkiem do Atari VCS. Jednym z pierwszych produktów, obecnie rarytasem kolekcjonerskim, był Amiga Joyboard – coś na styl joysticka, przy czym gracz stał na tym lub siedział czyniąc wychyły w różnych kierunkach. Firma napisała także kilka prostych gier wykorzystujących to urządzenie. Dotyczyły one narciarstwa oraz jazdy na deskorolce. Początkowo przychód ze sprzedaży tego urządzenia pomógł firmie utrzymać się na powierzchni, lecz załamanie się rynku gier wideo w 1983 roku nie omieszkało pozostawić po sobie piętna. Sprzedaż szybko zaczęła spadać.

Amiga Joyboard. Zwróć uwagę na małe logo Amigi na dole.
Amiga Joyboard. Zwróć uwagę na małe logo Amigi na dole

Ta krótka historia raczkującej firmy miała swój ogromny wkład w przyszłość komputera Amiga. RJ Mical, programista piszący skomplikowane procedury, które miały ożywić Amigę, napisał prostą grę wykorzystującą Joyboard. Powstała, aby pomóc mu się zrelaksować. Gra nazywała się „Zen Meditation”, a jej celem było jak najdłuższe wysiedzenie w bezruchu. Gra cieszyła się dużą popularnością w biurach Amigi. Do tego stopnia, że gdy przyszło do napisania tekstu, który miałby pojawić się w przypadku poważnego błędu systemowego, programista wymyślił termin „Guru Meditation Error”. Istniał on w systemie przez wiele lat do czasu, gdy pewna nikomu nieznana, mało twórcza, ważniejsza „szycha” z Commodore nakazała usunąć ten tekst, zastępując go zwrotem „Software Failure”.

Drugim narzędziem zmyłki szpiegostwa przemysłowego było nazewnictwo układów specjalizowanych, które zespół opracowywał dla Amigi. Dave Morse zdecydował, że od teraz, wszystkie te układy będą nosić żeńskie imiona. Pomysł temu przyświecający był taki, że nikt, komu udałoby się przechwycić rozmowę telefoniczną pomiędzy ludźmi z Amigi, nie byłby w stanie domyślić się, że rozmowa jest na temat elementów komputera. Określenia, że „Agnes” ma swoje kaprysy, a „Denise” nie spełnia oczekiwań trafiły w poczucie humoru inżynierów. Sam komputer nazwano „Lorraine” – od imienia żony Dave’a.

Zwykło się mówić, że Jay Miner przewodził zespołowi, lecz prawda jest taka, że szczegóły dotyczące nowego komputera były uzgadniane podczas zespołowych spotkań odbywających się w salach podobnych do wykładowych, gdzie na ścianach wisiały białe tablice, po których można było pisać. Każdy mógł zaproponować implementację w komputerze swojego pomysłu, a następnie grupa przedyskutowywała sprawę i decydowała co w projekcie zostawić, a z czego zrezygnować. Inżynieria to sztuka kompromisu – nie możesz mieć „wszystkiego co najlepsze” i zmusić tego wszystkiego do działania. Koszty, prędkość, czas potrzebny na rozwój, złożoność – to tylko część czynników, jakie należy wziąć pod uwagę w tym bardzo ważnym etapie konstruowania nowego komputera. Zespół Amigi osiągnął kompromis za pomocą piankowo-gumowych kijów baseballowych.

Nie wiadomo kto wpadł na ten pomysł, ale piankowe kije stały się kluczowym punktem wszystkich spotkań. Ktoś rzucał pomysł i jeżeli inni stwierdzili, że jest to pomysł głupi lub niepotrzebny, uderzali pomysłodawcę swoimi kijami po głowie. Jak mawiał Jay, „to nie bolało, lecz upokorzenie bycia zbitym kijem było nie do zniesienia”. Było to bardzo zabawne i przyjacielskie, choć na swój sposób poważne podejście, które zdawało swój egzamin. Powoli projekt Amigi nabierał kształtów.

Hold and modify

Jay miał zawsze słabość do symulatorów lotu. To było coś, czego nie zarzucił do końca swojego życia. Pewnego razu kolega zabrał go na wycieczkę do firmy Link – potentata w dziedzinie symulatorów lotu dla wojska. Jay był zafascynowany realistycznymi widokami i dźwiękami. Poprzysiągł, że Amiga będzie komputerem, na którym będzie możliwa gra w najlepsze symulatory lotu.

Z tej wyprawy wynikły dwie ważne kwestie, które miały wpływ na projekt: blitter oraz tryb HAM. Jay już wcześniej czytał w magazynach dla elektroników o blitterach i nawet uczestniczył w kursie na Uniwersytecie w Stanford, który dotyczył sposobów ich wykorzystania. Nie było to więc dla niego nic nowego. Niemniej doświadczenie związane z symulatorami lotu sprawiło, że postanowił stworzyć dla Amigi blitter najlepszy z możliwych.

Blitter to specjalizowany układ, który w obrębie ekranu realizuje operacje bardzo szybkiego przenoszenia dużych fragmentów grafiki bez wykorzystania mocy procesora. Wszystkie nowoczesne karty graficzne wyposażone są w układ, który jest zaawansowanym następcą blittera. Ponownie, Jay wyprzedził swoją epokę.

Tryb HAM, będący skrótem od „Hold-and-Modify”, był sposobem na uzyskanie większej liczby kolorów możliwych do wyświetlenia na ekranie w zakresie dostępnej pamięci wyświetlania. W tamtych czasach układy pamięci były bardzo drogie, a koszt wyświetlenia milionów kolorów jednocześnie był zbyt duży, nawet dla wojskowych aplikacji takich jak symulator lotu firmy Link. Zamiast więc przechowywać w pamięci wszystkie informacje dotyczące koloru każdego piksela, można było tak oprogramować sprzęt, aby przechowywał informacje dotyczące jednego koloru, a następnie zmieniał tylko jedną jego składową (odcień, nasycenie lub jasność) dla każdego kolejnego piksela w linii. Jay zdecydował się umieścić ten charakterystyczny element w Amidze.

W późniejszej fazie etapu projektowania, Jay zaczął się martwić tym, że tryb HAM był zbyt wolny i nawet poprosił głównego projektanta układów, aby usunął z nich jego obsługę. Okazało się, że zajmie to zbyt wiele czasu i pozostawi „dziurę” we wnętrzu układu. Ostatecznie Jay postanowił zachować tę cechę, a później nawet przyznał, że była to dobra decyzja. Amiga trafiła na rynek jako komputer zdolny do wyświetlenia w tym trybie 4096 kolorów. Było to dużo więcej niż u konkurencji, a ponadto, w przypadku kolejnych, nowszych wersji układów, zdolni programiści potrafili uzyskać znacznie więcej kolorów. Pomimo tego, że tryb HAM nadawał się jedynie do wyświetlania obrazów uprzednio przygotowanych, pewna firma stworzyła edytor graficzny pozwalający na pracę w tym trybie. Podobnie jak w przypadku szachów na Atari 2600, programiści ponownie pokazali, że na Amidze niemożliwe jest możliwe.

Ekrany jak nigdzie indziej

Kolejnym innowacyjnym pomysłem zastosowanym w Amidze był układ „copper”. Zasadniczo był to specjalny procesor odpowiedzialny za bezpośrednie przekształcanie obrazu. Posiadał tylko trzy instrukcje, lecz był w stanie w dowolnym momencie uzyskać bezpośredni dostęp do którejkolwiek z części każdego innego układu. Co więcej, potrafił wykonywać niesamowite sztuczki w ułamku sekundy – czasie, który potrzebny był monitorowi na odświeżenie ekranu. To pozwalało na uzyskanie efektu niedostępnego na żadnym innym komputerze: możliwości przeglądania w tym samym czasie wielu różnych ekranów, otwartych w różnych rozdzielczościach. „Ściągane” ekrany zadziwiały każdego, kto je zobaczył. Nowoczesne komputery potrafią otwierać różne ekrany w różnych rozdzielczościach (na przykład, otworzyć ekran gry na pełnym ekranie w niższej rozdzielczości niż pulpit celem uzyskania większej liczby klatek na sekundę), ale można się pomiędzy nimi tylko przełączać. Nie jest możliwe ich wyświetlenie w tym samym czasie na jednym ekranie.

Cały projekt zamknął się w trzech współgrających ze sobą układach nazwanych Agnes, Denise i Paula. Układ Agnes odpowiedzialny był za bezpośredni dostęp do pamięci oraz zawierał układy blitter i copper. Denise brał udział w wyświetlaniu oraz obsługiwał „sprite’y” czy też, jak kto woli, obiekty graficzne, które mogły być wyświetlane i przemieszczane po tle bez potrzeby ich odrysowywania. Ostatnim układem była Paula odpowiedzialna za generowanie dźwięku przy wykorzystaniu sampli oraz odtwarzania dźwięku w czterech kanałach jednocześnie: dwóch w lewym kanale stereo i dwóch w prawym kanale stereo. Minęło wiele lat zanim inne komputery osiągnęły taką możliwość. Układ Paula zajmował się także kontrolą pracy stacji dyskietek.

Opisane układy uformowały rdzeń tego, co zwykło określać się mianem „układów specjalizowanych” Amigi. Wówczas, poza papierem, jeszcze nie istniały. Programiści byli gotowi rozpocząć pisanie programów z wykorzystaniem ich możliwości, lecz sprzętowcy potrzebowali sposobu na to, aby bez konieczności ich masowej produkcji, sprawdzić, czy te układy naprawdę działają. Ponadto, system operacyjny nie mógł być w pełni przetestowany bez prawdziwego sprzętu, na którym miałby działać.

Kategorie
Historia Amigi

Część 1: Powstanie

24 kwietnia 1994 roku

Gdy Dave Haynie ostatni raz zajeżdża pod siedzibę firmy Commodore International, flaga przed wejściem powiewa w połowie masztu.

Przed firmą Commodore w dniu 24 kwietnia 1994r.

Dave pracował tu, w West Chester, w stanie Pensylwania jako inżynier sprzętowy przez jedenaście lat. Zajmował się zaawansowanymi produktami, takimi jak rewolucyjny chipset AAA, mający przywrócić Amidze pozycję najszybszego i najbardziej zaawansowanego komputera multimedialnego. Ale prace nad układami AAA, podobnie jak nad większością projektów, nad którymi pracowało Commodore zostały zarzucone na drodze kolejnych cięć finansowych. Ostatnie z nich zredukowały zatrudnienie w fabryce z ponad tysiąca osób do niecałych trzydziestu.

„Ostatniego dnia przyniosłeś swoją kamerę, Dave?” – pyta recepcjonista zrezygnowanym głosem.

„Taak. Już chyba nie będą na mnie wrzeszczeć, że zdradzam tajemnice, prawda?” – odpowiada.

Dave idzie z kamerą na obchód fabryki, a jego ściszony głos wraca echem, gdy przemierza kolejne puste pomieszczenia. „Wpadłem na to dzisiaj rano” – mówi, odnosząc się do pomysłu sfilmowania ostatnich chwil firmy, która tak wiele mu zawdzięcza. „Nie planowałem tego”.

Klimatyzacja dudni głucho, gdy Dave przemierza kolejne magazyny. Dwa lata temu te olbrzymie hale wypełnione były sprzętem – Commodore sprzedało wówczas komputery i akcesoria o wartości miliarda dolarów. Dziś magazyny są zupełnie puste.

Teraz Dave kieruje swe kroki na górę. „Tu pracowali goście od chipów” – mówi, a kamera przesuwa się nad pustymi biurkami. „Goście od chipów” to inżynierowie pracujący na zaawansowanych stacjach roboczych CAD, opracowując układy specjalizowane w technologii VLSI (o bardzo dużej skali integracji). To one stanowiły serce każdej Amigi. Pięć lat później większość komputerów osobistych była wyposażona w podobne układy, pozwalające przyspieszyć przetwarzanie grafiki, dźwięków, czy animacji. Amiga jednak posiadała je od czasu swojej premiery w 1985 roku.

„Wow, ktoś tu jeszcze jest!” – mówi Dave robiąc zbliżenie na stanowisko Briana Rosiera. „I nawet pracuje!” Na ekranie stacji roboczej widać skomplikowany wykres, wynik symulacji projektowanego układu. „To na potrzeby mojej następnej pracy”, mówi inżynier z uśmiechem. Większość specjalistów nie będzie musiała długo szukać zajęcia.

Dave przechodzi do swojego biura. Kamera zatrzymuje się na chwilę na pustej butelce po piwie, wyeksponowanej z dumą na półce. „To było z okazji narodzin syna” – tłumaczy, przesuwając kadr na resztę wypełnionego papierami i instrukcjami technicznymi biurka. Zanim wyjdzie, rzuca jeszcze: „Czułem, że muszę coś zrobić”.

„Tu był mój warsztat” – wyjaśnia idąc dalej. Na biurku znajdują się rozmaite modele Amig, Macintosh IIsi, masa sprzętu testowego i spora, prototypowa płyta drukowana.

„A to… To jest Trzy-A” – mówi, a w jego głosie czuć mieszankę dumy i goryczy. „Czytałem w 'Necie, że AAA nigdy nie istniało. Cóż, oto i ono!” Dave wskazuje kolejno sloty pamięci, złącze rozszerzeń i inne elementy.

Wielu z inżynierów firmy Commodore korzystało z internetu jeszcze zanim powstał system World Wide Web. 'Net działał w trybie tekstowym i zarezerwowany był dla pracowników uczelni, naukowców i nielicznych hobbystów. Układy AAA – od momentu ogłoszenia prac, poprzez serię opóźnień, a na ostatecznym skasowaniu projektu kończąc – stały się obiektem wielu plotek i domysłów. Byli tacy, którzy twierdzili, że układy te nigdy nie istniały, ale z drugiej strony znaleźli się też ludzie przypisujący kościom AAA niemalże mityczne możliwości. Czekali oni nieustannie na wcielenie ich w życie i nieuniknioną dominację rynku komputerowego. Żyli oni swoją wiarą przez całe lata, w mających nastąpić trudnych dla Amigi czasach po upadku firmy macierzystej. I nigdy nie wyrzekli się swojego marzenia.

Inni okazali się bardziej pragmatyczni. „A oto i Dr Mo!” – wykrzykuje Dave napotykając na swojej drodze Grega Berlina, menadżera działu komputerów high-end w Commodore International. Greg przykucnął na podłodze, wyciągając jakieś układy z komputera i układając je, jeden po drugim, na wierzchu obudowy typu tower.

„Dr. Mo w trybie złodziejaszka” – mówi, unosząc głowę, a na jego twarzy można dostrzec mieszaninę rozbawienia, smutku, poczucia winy i zrezygnowania. Wzdycha i mówi: „Cóż, czekałem przez te wszystkie lata, aż wreszcie się przełamałem. Uznałem, że po tym wszystkim coś mi się należy”. Greg spogląda na swój malutki, żałośnie wyglądający stosik i rażąca niesprawiedliwość tej wymiany uderza go z całą siłą. „Więc zabieram te parę kostek RAMu” – mówi.

Wstęp

W Amidze ziściło się marzenie: była niedrogim, elastycznym i szybkim komputerem multimedialnym o praktycznie nieograniczonych możliwościach. Radziła sobie z grafiką, dźwiękiem czy animacją z taką łatwością, z jaką współczesne jej komputery przetwarzały czysty tekst. Wyprzedzała swoje czasy o dobre dziesięć lat. Spełniała wszystkie wyobrażenia swoich twórców, za jednym wyjątkiem: Świat zdawał się nie mieć pojęcia o jej istnieniu.

Amiga 1000

Dzisiaj, gdy komputery osobiste odgrywają tak donośną rolę w nowoczesnym społeczeństwie, zdziwić może fakt, że już w 1985 roku istniała maszyna mogąca się pochwalić większością cech współczesnego peceta. Ludzie, którzy kupili i używali Amig w przytłaczającej większości stali się ich zagorzałymi zwolennikami. Wielu spośród nich z rozrzewnieniem wspominało później swoje doświadczenia z Amigą, nie mogąc odżałować upadku platformy. Niektórzy kategorycznie twierdzą, że pomimo szybkości i mocy obliczeniowej współczesnych pecetów, nie udało im sie uchwycić tego ducha i radości z użytkowania, jakie charakteryzowały Amigę. Nieliczni zaś wciąż jeszcze używają swoich Amig – długo po tym, jak współczesne im komputery osobiste wylądowały na wysypiskach. Amigowcy, jak nikt inny, są niebywałymi pasjonatami swojej platformy.

Jeśli więc Amiga była taka wspaniała, dlaczego tak niewielu ludzi o niej słyszało? Pełno jest książek na temat IBM PC i jego niezliczonych klonów, sporo napisano również o firmie Apple Computer i komputerach Macintosh. Pierwsze lata komputerów osobistych, oprócz bogatej literatury opisują również filmy dokumentalne. Wymienię tu kilka dobrze znanych pozycji, jak wyśmienita książka „Accidental Empires” (Imperia z przypadku), na bazie której telewizja PBS zrealizowała film dokumentalny „Triumph of the Nerds”, czy inspirującą pracę „Fire in the Valley” (Ogień w dolinie), która dała początek wyemitowanemu w HBO filmowi „Pirates of Silicon Valley” (Piraci z Krzemowej Doliny).

Opowiadają one pasjonującą historię raczkującego świata komputerów osobistych, ukazują zmagania takich postaci, jak Bill Gates czy Steve Jobs, starających się znaleźć dla siebie miejsce na rynku i zdobyć uznanie reszty świata. Doskonale przybliżają odbiorcy historię firm Microsoft, IBM, czy Apple a także innych, którym nie udało się przetrwać. Ale Commodore i Amiga wspominane są pobieżnie i z rzadka. Dlaczego?

Moja pierwsza prółba odnalezienia materiałów dotyczących historii Amigi zakończyła się fiaskiem. Efektem kolejnych, wyczerpujących poszukiwań była zaledwie garstka starych instrukcji, przewodników po oprogramowaniu i podręczników dla programistów. Nie mogłem w to uwierzyć. Czyżby historia Amigi była aż tak nieciekawa? Czy komputer ten był jedynie marginesem na karcie historii komputerów, nic nie wnosił i nie wyróżniał się na tle innych platform?

W miarę poszukiwań zacząłem zbliżać się do odpowiedzi, która zaskoczyła mnie jeszcze bardziej niż istnienie samego komputera. Historia Commodore i Amigi jest o wiele bardziej interesująca niż publikacje o Apple czy Microsofcie. To opowieść o wizji, kunszcie technicznym, poświęceniu i koleżeństwie. A także o oszustwie, perfidii i zdradzie. Opowieść wciąż jeszcze w dużej mierze niedopowiedziana.

Niniejsza seria artykułów próbuje udzielić odpowiedzi na pytanie czym była Amiga, co oznaczała dla swych twórców i użytkowników, oraz dlaczego – pomimo dość małej popularności i wczesnego upadku – odcisnęła tak silne piętno na całym przemyśle komputerowym. Podąża także śladami niektórych spośród tych, których życie zmieniło się w spotkaniu z Amigą, ukazując to, czym się dzisiaj zajmują. A w końcu – skupia się na nielicznej, lecz pełnej poświęcenia grupce ludzi. Dokonali oni tego, co według wielu wydawało się niemożliwe – stworzyli nową Amigę i napisali dla niej system operacyjny w dziesięć lat po bankructwie Commodore. Długo po tym jak większość spisała Amigę na straty, ludzie ci poświęcili swój czas, doświadzcenie i pieniądze aby osiągnąć swój cel.

W oczach wielu te wysiłki wydawać się mogą daremne, a nawet głupie. Ale są tacy, którzy je rozumieją, którzy tam byli i przeżyli czas Amigi oraz wspaniałe chwile jej największej chwały. Dla nich nie ma w tym ani odrobiny głupoty.

Ale to również artykuł o czymś innym. To coś więcej niż historia stwórcy komputera, to opowieść o odwiecznej walce między doskonałością a bylejakością, pomiędzy zwykłą egzystencją, a przekraczaniem wszelkich oczekiwań. W wielu punktach niniejszej historii uwidacznia się ona w postaci dwóch stron: ciężko pracujących, idealistycznie nastawionych inżynierów, ogarniętych pasją stworzenia czegoś nowego i wspaniałego, oraz niekompetentnych, często chciwych menadżerów i członków zarządu, którzy ostatecznie unicestwili to marzenie. Ale ta opowieść mówi o czymś jeszcze. W samym jej sercu znajdują się bowiem ludzie – nie tylko inżynierowie i programiści, ale również użytkownicy i entuzjaści. Wszyscy ci, których życie odmieniła Amiga. W tym i mnie, bo również zaliczam się do tej grupy, choć spóźniłem się na przyjęcie dobre dziesięć lat.

Wszyscy ci ludzie mają pewną wspólną cechę – znają moc marzeń.

Marzenie (1977-1984)

W stworzeniu Amigi brało udział wielu ludzi, jednak marzenie zapoczątkował jeden człowiek. To Jay Miner, uważany za ojca Amigi.

Jay urodził się 31 maja 1932 roku w Prescott, w stanie Arizona. Dorastał w latach kryzysu, od wczesnej młodości interesując się elektroniką. Rozpoczął studia na uniwersytecie w San Diego. W tym samym czasie trwała wojna w Korei i Jay postanowił wstąpić do Straży Wybrzeża. Ponieważ na jego korzyść przemawiały zarówno wykształcenie, jak i zainteresowania, dostał się do szkoły elektroniki w Groton, w stanie Connecticut. Tam też poznał swoją przyszłą żonę, Caroline Poplawski. Ich skromny ślub odbył się w 1952.

Jay Miner i jego pies Mitchy.
Jay Miner i jego pies, Mitchy

Z biegiem czasu Jay coraz bardziej interesował się elektroniką, przeprowadził się więc wraz ze świeżo upieczoną małżonką do Kalifornii, gdzie zapisał się do Uniwersytetu California-Berkeley. Studia na kierunku inżynierii elektrycznej ukończył w 1958 roku. W późniejszych latach Berkeley stał się prawdziwą kuźnią talentów w dziedzinie nauk komputerowych. Powstał tam między innymi protokół komunikacji TCP/IP, który przyjął się jako standard dla całego internetu.

W ciągu kolejnych dziesięciu lat Jay przechodził z jednej firmy do drugiej. Często były to przedsiębiorstwa dopiero raczkujące na rynku. Miner o wiele bardziej cenił sobie możliwość zaangażowania w początkową fazę tworzenia projektu niż komfort pewnego źródła utrzymania. W takich początkujących firmach nie ma miejsca na tradycyjne procedury i reguły zarządzania. Ludzie nie przejmują się etykietką na biurku i sztywnym przydziałem obowiązków. Pracownicy każdego szczebla – od stażysty zaczynając, a na dyrektorze kończąc – po prostu robią wszystko co trzeba, żeby wykonać zadanie. Takie środowisko bardzo odpowiadało Minerowi.

Kolejnym szczeblem zawodowej kariery Jaya była posada w Atari – młodej firemce z wielkim potencjałem, której udało się – startując praktycznie „od zera” – błyskawicznie osiągnąć ogólnoświatowy sukces. Stało się to dzięki wynalezieniu pierwszych gier komputerowych, takich jak bestsellerowy PONG. Atari nie było w żadnym tego słowa znaczeniu typową firmą. Jego założyciel, Nolan Bushnell – dziecko lat sześćdziesiątych – wierzył, że korporacje mogą być czymś więcej niż tylko bezdusznymi narzędziami do generowania zysku. Jego zdaniem powinny być jak rodziny, nie ograniczające się jedynie do zapewnienia pracownikom utrzymania. Atari nie narzucało zbyt wielu reguł – co więcej, nie zwracano uwagi jakim dziwakiem ktoś był, dopóki wykonywał swoją pracę należycie. (W Atari zatrudniony został między innymi Steve Jobs, który później przerzucił się na większe i wspanialsze projekty).

Człowiekiem, który w połowie lat siedemdziesiątych zatrudnił Jaya Minera w Atari był Harold Lee. Stali się oni później wieloletnimi współpracownikami i przyjaciółmi. Harold powiedział kiedyś, że Jay „cały czas projektował. Nigdy nie przestawał projektować”. Z takim podejściem w Atari można było daleko zajść – Jay objął pozycję głównego projektanta układów scalonych w rewolucyjnym projekcie, ktory powołał do życia wielomiliardowy przemysł: Atari 2600, znanym też jako Video Computer System, lub VCS.

Popularne w tamtych czasach Atari 2600.
Atari 2600 i jego słynna gra

Czas Atari

Wychowane na Sony i Nintendo pokolenie graczy komputerowych może nie kojarzyć Atari, istniejącego dzisiaj tylko w postaci marki wykorzystywanej przez producenta gier. Nie zmienia to jednak faktu, że Atari tak naprawdę stworzyło przemysł gier komputerowych w obecnym kształcie. VCS był pierwszą konsolą do gier o tak olbrzymiej popularności i, chociaż niesamowicie prymitywny od strony sprzętowej, to przetrwał na rynku dłużej niż którykolwiek produkt konkurencji. Swą długowieczność w dużej mierze zawdzięcza doskonałemu projektowi Jaya Minera, który umożliwiał programistom „z zewnątrz” wycisnąć z konsoli rzeczy, które nawet nie śniły się jej twórcom.

Jako przykład niech posłuży wyprodukowana przez Atari gra szachowa. Na pudełku VCS widniał obrazek przedstawiający konsolę grającą w szachy, chociaż jej twórcy zdawali sobie sprawę, że nie posiada ona wymaganej do tego celu mocy obliczeniowej. Jednakże, gdy ktoś wystąpił przeciwko Atari z pozwem sądowym o stosowanie wprowadzającej w błąd reklamy, firmowi programiści uświadomili sobie, że muszą czym prędzej postarać się taką grę stworzyć. Ostatecznie niemożliwe okazało się możliwe dzięki sztuczkom programistycznym – ten schemat miał się powtórzyć jeszcze wielokrotnie w przypadku Amigi.

Po olbrzymim sukcesie konsoli VCS przydzielono Jaya do prac nad pierwszym w historii Atari komputerem osobistym. W roku 1978 maszyny te dopiero powstawały, a firmy tworzące je były z reguły małymi, dziwacznymi przedsiębiorstwami, świeżo po przeprowadzce z garażów założycieli. Głównymi graczami na rynku było wówczas Apple (które założyli wspomiani wcześniej Steve Jobs i Steve Wozniak), Tandy Radio Shack, a nawet Commodore (którego pełną historię opiszę w kolejnej części tego artykułu).

Zaprojektowany przez Jaya komputer ukazał się na rynku w 1979 roku pod nazwą Atari 400. Zaprezentowano również mocniejszy i wyposażony w lepszą klawiaturę model 800. W tym czasie konkurencyjne rozwiązania były z reguły dziwaczne, niezgrabne (często wielkie i ciężkie) i kapryśne w działaniu. Jeśli potrafiły wyświetlać grafikę, to albo była ona czarno-biała, albo ograniczona (jak w przypadku Apple ][) do palety zaledwie ośmiu kolorów. Komputery 400 i 800 potrafiły ich wyświetlać jednocześnie do czterdziestu, a ich układy specjalizowane przyspieszały przetwarzanie dźwięku i grafiki do tego stopnia, że możliwe stało się wierne odwzorowywanie na nich gier z automatów. W porównaniu z Apple ][, czy TRS-80 Atari wyglądał jak sprzęt z przyszłości. Kilka lat później Amiga miała powtórzyć ten wyczyn.

Wczesna reklama Atari 400/800. Zwróć uwagę na rok!
Wczesna reklama Atari 400/800. Zwróć uwagę na rok!

Kierownictwo Atari na kilka sposobów umniejszyło jednak sukces modeli 400 i 800. Po pierwsze, aby uniknąć konkurencji z VCS, zaniedbano tworzenie na nowe maszyny gier – miały one być „poważnymi komputerami”. Ironią losu okazał się fakt, że gdy Atari na gwałt szukało następcy modelu 2600 ostatecznie przełożono po prostu Atari 400 do prostszej, pozbawionej klawiatury obudowy. Co gorsza, Atari nie kwapiło się aby dzielić się z kimkolwiek informacją jak działa sprzęt, uważając te dane za tajemnicę handlową, dostępną jedynie dla programistów Atari. Co poniektórzy potraktowali to jako wyzwanie i podjęli je – tak jak szeroko znany twórca gier, John Harris, który wykorzystując proces podobny do inżynierii wstecznej ujawnił ostatecznie większość tajemnic Atari. Jednak komputer, pozbawiony silnego wsparcia oprogramowaniem ze strony firm zewnętrznych skazany był na porażkę i tytuł przegranego na młodym rynku.

Gdy modele 400 i 800 zagościły już w sklepach, kierownictwo Atari chciało powierzyć Jayowi prace nad kolejnymi komputerami. Podkreślano jednak, że mają one bazować na tym samym procesorze co wcześniejsze modele – mowa tu o układzie 6502, który był wówczas sercem wielu komputerów. Jay jednak chciał skorzystać ze świeżo opracowanego przez Motorolę procesora 68000.

68000

Układ 68000 był marzeniem każdego inżyniera: był szybki, łatwy w programowaniu i wyprzedzał swoje czasy. Ale był również kosztowny i wymagał więcej układów pamięci, a kierownictwo Atari było zdania, że drogie komputery nie znajdą nabywców. Każdy, kto śledzi historię elektroniki dobrze wie, że w tej dziedzinie to, co dziś drogie z czasem staje się coraz tańsze. Jay próbował przekonać o tym szefostwo i nakłonić ich do zmiany zdania, jednak bezskutecznie.

Chip marzeń: Motorola 68000.
Chip marzeń: Motorola 68000

W tamtym czasie Atari przechodziło szereg zmian, niekoniecznie na lepsze. Błyskawiczny rozwój firmy zaowocował kłopotami z płynnością finansową i w rezultacie Nolan Bushnell w 1978 roku odsprzedał Atari firmie Warner Communications. Atmosfera rodziny i duch współpracy, przepełniające wcześniej pracowników, zaczęły nagle zanikać. Ray Kassar – nowy dryrektor generalny – pracował wcześniej w przemyśle odzieżowym, a jego wiedza na temat branży elektronicznej była bardzo powierzchowna. Udało mu się zniechęcić programistów VCS, odmawiając im tantiemów od sprzedaży gier, które opracowywali (a które, dodajmy, sprzedawały się w oszałamiających ilościach). Posunął się nawet do nazwania ich „projektantami ręczników dla primadonny”. Działania Kassara sprawiły, że wielu programistów Atari opuściło firmę macierzystą, tworząc swoje własne – przykładowo bardzo prężne Activision, założone przez Larrego Kaplana (jednego z pierwszych programistów Atari 2600).

Jay miał niesamowitą wizję komputera opartego o procesor 68000, ale kierownictwo Atari nie było nim ani trochę zainteresowane. Ostatecznie Miner poddał się i z obrzydzeniem opuścił firmę na początku 1982 roku. Przeniósł sie do Zimast – małego przedsiębiorstwa elektronicznego, produkującego układy montowane w rozrusznikach serca. Zdawało się, że marzenie legło w gruzach.

Jednakże – co zdarzało się dość często w krótkiej historii tej branży – okoliczności ułożyły sie sprzyjająco i to co dotychczas wydawało się niewykonalne nagle stało się możliwe. Chociaż postęp technologiczny odbywał się w niesamowitym tempie, niewiele osób tak naprawdę ogarniało go umysłem. Tacy ludzie nie mieli już być ograniczani przez krótkowzroczne zarządy wielkich korporacji. Przyszedł czas, aby się spotkali i wspólnie realizowali swoje plany.

Ta właśnie myśl sprawiła, że w połowie 1982 roku Larry Kaplan podniósł słuchawkę i wykonał brzemienny w skutki telefon do Jaya Minera.

Chociaż Larry cieszył się owocami swojego sukcesu z Activision, to przeszkadzał mu fakt, że tworzy oprogramowanie głównie dla Atari VCS. Ponieważ rynek gier w tamtym czasie przynosił olbrzymie zyski, nie brakowało ludzi chętnych do zainwestowania weń swoich pieniędzy. Do Larrego zgłosiło się teksańskie konsorcjum, w skład którego wchodził potentat naftowy (czerpiący również zyski ze sprzedaży układów do rozruszników – stąd też znał go Jay) oraz trzech dentystów, proponując zainwestowanie siedmiu milionów dolarów w nową firmę z tej branży.

Larry bezzwłocznie zadzwonił do Zimast i zapytał Jaya, czy nie chciałby uczestniczyć w tym nowym przedsięwzięciu. Pomysł był następujący: Larry i Activision zajęliby się produkcją gier, a Jay i Zimast – zaprojektowaliby i zbudowali nowy sprzęt, na którym mogłyby się ukazać. W ten sposób wszyscy by zyskali. Szybko zadecydowano, że firma nazywać się będzie „Hi-Toro” – brzmiało to bowiem zarówno teksańsko, jak i kojarzyło się z „high-tech”. Na posadę menadżera mającego nadzorować prace, został przyjęty (pracujący dotychczas jako zastępca prezesa do spraw marketingu w firmie Tonka Toys) David Morse. W niewielkim biurze firmy, ulokowanym w Santa Clara w Kaliforni trzech współzałożycieli rozpoczęło prace nad stworzeniem najwspanialszej maszyny do grania.

Kategorie
wydawca LK Avalon

Tac Team Wrestling

Autor: Dave Sowerby

Grafika: David Tylor

Muzyka: Andy Rodger

Rok wydania: 1992 Zeppelin Games Limited / 1993 LK Avalon

Gatunek: sportowa

Tac Team Wrestling to gra sportowa, w której mierzymy swoje siły w wrestlingu.

Kategorie
wydawca LK Avalon

Twierdza

Autor: Andrzej Bryndal

Grafika: Andrzej Bryndal

Muzyka: Bolesław Ogrodowczyk

Rok wydania: 1996 LK Avalon

Gatunek: akcja

Twierdza to gra platformowa, w której gracz musi oczyścić twierdzę z przedmiotów radioaktywnych, umieszczając je w specjalnym pojemniku. Promieniowanie zmutowało wszystkie żywe stworzenia, dlatego do wykonania misji niezbędne jest precyzyjne skakanie i strzelanie. Dodatkowe labirynty rozpraszają dodatkowe życia i dodatkowe amunicje. Niektóre lokalizacje są niedostępne, dotarcie do nich wymaga znalezienia specjalnych kluczy.

Kategorie
wydawca LK Avalon

Draconus

Autor: Michael Owens

Grafika: Kevin Franklin

Muzyka: Adam Gilmore

Rok wydania: 1988 Zeppelin Games Limited / 1992 LK Avalon

Gatunek: platformowa

Draconus to zręcznościowa platformówka, w której gracz przejmuje kontrolę nad Frognum – bestią podobną do węża lub smoka. Jego misją jest zniszczenie Bestii Tyran, złego władcy mrocznego i niebezpiecznego świata, w którym żyje Frognum. Główną bronią w grze jest oddech ognia, ale podczas swojej misji Frognum znajdzie wiele magicznych artefaktów i dzięki nim zyska nowe moce.

Kategorie
wydawca LK Avalon

Agent UOP

Autor: Tomasz Wożniak

Grafika: Michał Myśliwiec

Muzyka: Rafał Drubek

Rok wydania: 1994 LK Avalon

Gatunek: akcja

Agent UOP to zręcznościowa gra platformowa. Gracz wciela się w rolę agenta specjalnego. Jego zadaniem jest infiltracja kwatery głównej terrorystów w celu sadzenia materiałów wybuchowych i zbierania dowodów ich winy. Agent może korzystać z wind, strzelać, skakać i kucać. Pola siłowe można otwierać za pomocą odpowiednich kart magnetycznych. Do walki z wrogami gracz ma pistolet, w budynku może także znaleźć amunicję i zestawy pierwszej pomocy.

Kategorie
wydawca LK Avalon

Castle

Autor: Krzysztof Augustyn

Grafika: Marek Wyszyński

Rok wydania: 1993 LK Avalon

Gatunek: przygodowa

Castle to gra komnatowa, w której Twoim zadaniem jest znaleźć 13 butelek z przyprawami porozrzucanych po całym zamku i przynieść do piwnicy.

Kategorie
wydawca LK Avalon

Wyspa

Autor: Piotr Kuciapski

Grafika: Piotr Kuciapski

Muzyka: Piotr Kuciapski

Rok wydania: 1996 LK Avalon

Gatunek: przygodowa

Wyspa – obudził się z potwornym bólem głowy. Znajdował się gdzieś w dżungli. Szybki rekonesans pozwolił mu się zorientować, że znajduje się na jakiejś wyspie. Nie pamiętał skąd się tu wziął, ani jak się nazywa, a próby przypomnienia sobie tego sprawiały mu tylko coraz większy ból. Ku jego zaskoczeniu wyspa okazała się zamieszkana. Autochtoni nie byli zbyt przyjaźni, ale też nie czynili mu żadnej szkody. Postanowił więc się stąd wydostać…

Kategorie
wydawca LK Avalon

Q 10 Tankbuster

Autor: David Sowerby

Grafika: Neil Hislop

Muzyka: Andrew Rodger

Rok wydania: 1992 Zeppelin Games Limited / 1994 LK Avalon

Gatunek: akcja

Q 10 Tankbuster leci z bazy Aliantów na Morzu Śródziemnym zmierzając w kierunku przegrupowań czołgów w Teatrze Wojny. Twoja misja to odszukanie i zniszczenie wszystkich wrogich sił, przy użyciu pocisków przeciwpancernych zdolnych do unicestwienia czołgów, transporterów opancerzonych i dział samobieżnych.