Kategorie
Historia Amigi

Część 5: Popremierowa depresja

Na szczycie świetności

W lipcu 1985 roku wszystko szło po myśli Commodore. Amiga wzbudzała zachwyt na publicznych pokazach, a olbrzymi potencjał tkwiący w jej zupełnie nowej technologii rozbudzał umysły wszystkich.

Właśnie wtedy pojawiły się problemy.

Commodore Plus/4

Główne nieszczęścia Commodore zawsze wiązały się z brakiem pieniędzy – tak też było i tym razem. Co prawda sprzedaż Commodore 64 szła nadal świetnie, ale wojny cenowe poważnie ograniczały czerpane z niej zyski. Firma zainwestowała wiele milionów dolarów w stworzenie nowych, cokolwiek dziwacznych komputerów ośmiobitowych, stanowiących dla szacownego C-64 wewnętrzną konkurencję. Jednym z nich był kompletnie niekompatybilny z poprzednikiem Plus/4, który nie miał najmniejszych szans zaistnieć na rynku. Co gorsze, firma borykała się z procesami sądowymi wytoczonymi przez wydalonego założyciela, Jacka Tramiela, a do tego wszystkiego przypomnijmy inwestycję 24 milionów dolarów w wykupienie Amigi. Inwestycję, dodajmy, która jeszcze nie zaczęła na siebie zarabiać, ponieważ nie sprzedano ani jednego komputera.

Wspomniane kłopoty finansowe ograniczyły możliwości przygotowywania Amigi do masowej sprzedaży. Powód tego było prosty: aby ruszyć z produkcją, konieczna była dodatkowa gotówka. Do tego doszły jeszcze dodatkowe opóźnienia ze strony oprogramowania. Ostatecznie zaczęto sprzedawać Amigę dopiero w sierpniu.

Nie była to jeszcze tragedia. Komputer produkowano jednak, ze względu na mizerne zasoby finansowe, w niewielkich partiach. Z linii produkcyjnych sączyła się ledwie widoczna strużka nowych maszyn, co doprowadziło do tego, że z początkiem października istniało zaledwie 50 sztuk Amigi 1000 – wszystkie wykorzystywane przez Commodore do celów demonstracyjnych i rozwoju oprogramowania.

Atari ST

Opóźnienie okazało się dodatkowo wyniszczające, ponieważ Jack Tramiel w pośpiechu przygotowywał Atari ST. Budował go w oparciu o ogólnie dostępne układy, wykorzystując zakupione od Digital Research system operacyjny i interfejs użytkownika. Ostatecznie maszyna była gotowa na targi CES w styczniu i w tym samym czasie Atari zaczęło przyjmować zamówienia na swój komputer. Błyskawiczne narodziny konkurencji pod kierownictwem byłego dyrektora generalnego zaskoczyły wszystkich w Commodore.

Przegapiona Gwiazdka

Amiga 1000 pojawiła się na półkach sklepowych w większych ilościach dopiero w połowie listopada 1985 roku. Zbyt późno, aby załapać się na kluczowy dla sprzedaży okres świąteczny. Nadmieńmy tylko, że generuje on co najmniej 40 procent rocznej sprzedaży detalicznej. Commodore spóźniło się na pociąg.

Sprawę dodatkowo pogarszał fakt, że kierownictwo firmy nie miało ugruntowanego zdania jak właściwie chce swój nowy komputer sprzedawać. Commodore 64 sprzedawano za pośrednictwem wielkich sieci, takich jak Sears czy K-Mart. Dyrektorzy marketingowi uznali jednak, że Amiga nadaje się bardziej na komputer biznesowy. Zdumiewające zdaje się odrzucenie przez Commodore oferty sprzedaży Amigi poprzez Sears, które w latach osiemdziesiątych było jednym z głównych rozgrywających w kwestii sprzedaży komputerów. Pamiętam jak cieszyłem się na wyprawy do ich salonu, na które zabierali mnie rodzice. Dzięki temu mogłem zobaczyć najnowocześniejsze komputery na własne oczy. W odróżnieniu do Atari ST, Amigi nigdy tam nie widziałem.

Nawet te gafy można by Commodore wybaczyć, gdyby Amigę promowano za pomocą fantastycznej kampanii reklamowej. Opóźnienia sprawiły, że firma miała potrzebny na jej przygotowanie czas, jednak to, co ostatecznie udało się Commodore stworzyć było tak paskudne, że obrzydziło nawet własnych pracowników.

Kiepska kampania reklamowa

Dyrektorzy Commodore uważali, że skoro Amiga technologicznie wyprzedza konkurencję o całe lata, powinna się praktycznie sama sprzedawać. Podejście to jest błędne w przypadku każdej nowej technologii i nie inaczej było teraz. Gdy pod koniec lat siedemdziesiątych na scenie pojawiły się pierwsze komputery osobiste, zakupili je jedynie entuzjastyczni i uzdolnieni technicznie hobbyści – raczej ograniczony rynek. Dopiero wprowadzenie programów o dużych możliwościach, przykładowo arkuszy kalkulacyjnych, w połączeniu z agresywną kampanią marketingową spowodowało, że wielkość sprzedaży osiągnęła nowy poziom.

Podobnie rzecz się miała w 1985 roku z Amigą. Co prawda była ona komputerem multimedialnym zanim ktokolwiek wymyślił termin multimedia, ale brakowało na nią zaawansowanych programów. Aby przyciągnąć zainteresowanie firm produkujących oprogramowanie, potrzebna była doskonała kampania reklamowa. Zamiast tego w telewizji, i to tylko w okresie świątecznym, pokazano ledwie kilka zrobionych bez przekonania spotów. Pierwszy z nich pokazywał grupę podobnych do zombie postaci, tłoczących się w górę schodów ku monitorowi, emitującemu oślepiające światło. Była to kopia, i to słaba, słynnej reklamy Apple z 1984 roku i przeszła zupełnie bez echa.

Reklama Amiga w listopadzie 1985. Zdjęcie dzięki uprzejmości Amiga History Guide

Potem było już tylko gorzej. Zaprezentowano zrzynkę z zakończenia filmu „2001: Odyseja kosmiczna” – scenę przedstawiającą starego mężczyznę przeobrażającego się w płód. Urywki z produkcji tejże reklamy dotarły w jakiś sposób do inżynierów Commodore i wkrótce „płód na patyku” stał się dyżurnym tematem żartów na temat marketingowych wysiłków firmy.

Kolejne reklamy wykorzystywały czarno-białe lub utrzymane w odcieniach sepii urywki typowych amatorskich filmów domowych, z dość niejasną narracją: „Kiedy dorastałeś, zauważyłeś że świat pełen jest współzawodnictwa”. Amidze faktycznie trafiło się współzawodnictwo, jednak tego typu awangardowa reklama uprawiana już była – i to znacznie lepiej – przez Apple.

Commodore powinno się było skupić na prostym porównaniu. Komputer IBM PC działający w trybie tekstowym na zielonym, monochromatycznym monitorze, Macintosh ze swoim dziewięciocalowym czarno-białym monitorkiem, a następnie Amiga, działająca w pełnym kolorze, z multitaskingiem, animacją i dźwiękiem. Można by było jeszcze dołożyć tabliczki z cenami.

Porówanie cenowe Amigi z IBM PC i Macintosh

W rezultacie zaniedbania produkcji i marketingu, Commodore sprzedało w roku 1985 zaledwie 35000 Amig. Nie miało to większego wpływu na bilans firmy, który wyglądał coraz gorzej.

Nieobecność na CES

Kłopoty finansowe pojawiły się w najgorszym momencie. Pomiędzy wrześniem 1984 i marcem 1986 roku firma Commodore Business Machines straciła ponad 300 milionów dolarów. W związku z brakiem pieniędzy, dowodzenie przejęli księgowi.

Na wyniki ich działań nie trzeba było długo czekać – Commodore nie pojawiło się na styczniowych targach Consumer Electronic Show (CES) w 1986 roku. Magazyn Ahoy! opisał tę rzucającą się w oczy nieobecność następująco:

„Jeśli uświadomimy sobie, że podczas ostatnich czterech z rzędu targów CES, od stycznia 1984 roku, ekspozycja Commodore była centralnym punktem całego sektora komputerów domowych i najbardziej obleganym, jako główny na rynku producent sprzętu, stoiskiem, ich nieobecność na targach można porównać do Rosji występującej z bloku socjalistycznego”.

Commodore nie było również na kolejnym pokazie, targach COMDEX, podobnie jak i na lipcowej edycji CES. Firma zawdzięczała swoje istnienie pożyczkom bankowym, a nikt nie chciał pożyczać Commodore więcej pieniędzy na obecność na targach.

Wstrzymano też praktycznie kampanię reklamową. Thomas Rattigan, którego przymierzano do stanowiska dyrektora generalnego Commodore, wspomina tamte czasy: „Można powiedzieć, że firma ledwo wiązała koniec z końcem. Kiedy pojawiłem się w firmie, kampania reklamowa była bardzo mizerna, ponieważ na nic więcej nie było pieniędzy”.

To strategiczne wycofanie się z rynku miało druzgocący wpływ na sprzedaż Amigi. W lutym 1986 roku Commodore ujawnił, że miesięcznie sprzedaje się pomiędzy 10 a 15 tysięcy komputerów. Atari ST przewyższało Amigę pod względem sprzedaży, umów handlowych i, co gorsze, ilości programów.

„Oni wszystko sp*******li”

Wielu inżynierów z Amigi poczuło się zdradzonych przez finansową nieudolność i żałosne wysiłki marketingowe Commodore. Obrzydzenie budził u nich fakt, że firma nie potrafi komercyjnie wykorzystać tak fantastycznego i zaawansowanego komputera. Ich szemranie słychać było głównie w korytarzach, ale część wydostała się na zewnątrz, w rezultacie krzywdząc Amigę.

Jeden z programistów, tworzący poprawki do Workbencha, środowiska graficznego Amigi, postanowił „zemścić się” na Commodore za porażkę przy promowaniu komputera. Umieścił w kodzie ukrytą informację, którą nazywa się w branży „jajkiem wielkanocnym” („Easter Egg”). Napis pokazywał się w momencie wciśnięcia kombinacji przycisków. Brzmiał on: „My stworzyliśmy Amigę, a oni wszystko sp*******li”.

RJ Mical zachichotał, ale oświadczył programiście (do dziś nie udało się ustalić jego tożsamości), że jego żarcik jest nie do przyjęcia i należy go usunąć. Programista ustąpił. Gdy Mical sprawdził ostateczną wersję kodu, obraźliwy tekst został zastąpiony hasłem: „Amiga: urodzony zwycięzca”. Sprawa wydawała się zakończona.

Mical nie widział jednak o kolejnym wielkanocnym jajku, zawierającym zaszyfrowaną oryginalną wersję napisu. Po wciśnięciu na raz ośmiu przycisków na ekranie pojawiał się tekst: „My stworzyliśmy Amigę”. Jeśli, wciąż trzymając owe przyciski wciśnięte, wykazując się wyjątkową zręcznością (lub z pomocą kolegi) umieściliśmy w stacji dyskietkę, komputer wyświetlał przez 1/60 sekundy drugą część napisu. Inżynier myślał zapewne, że nikt nie będzie w stanie jej zobaczyć, ale ponieważ obraz z Amigi mógł być bezpośrednio przerzucony na magnetowid, całą operację można było po prostu nagrać na taśmę i zapauzować w odpowiednim momencie odtwarzacz.

Sprawa wydała się tuż po tym, jak Amigę 1000 zaczęto sprzedawać w Wielkiej Brytanii, w wersji PAL. Dyrekcja Commodore UK wstrzymała dystrybucję dziesiątek tysięcy komputerów i odmówiła ich sprzedaży, dopóki kości ROM, w których tkwił zakodowany feralny napis, nie zostaną wymienione na nowe. Żarcik ze strony jednego programisty kosztował Amigę ponad trzy miesiące nieobecności na bardzo ważnym rynku, a jego następstwa wstrząsnęły całą firmą.

Przeprowadzka z Los Gatos

Po sprawie „jajka wielkanocnego” dyrekcja Commodore zdecydowała, że zespół Amigi należy przenieść bliżej centrali, aby mieć lepszą kontrolę nad tym, co się w nim dzieje. Inżynierów z Amigi poproszono, aby przenieśli się na drugi koniec kraju, z siedziby w Los Gatos, w Kalifornii, do West Chester w Pensylwanii.

Wielu z nich po prostu wzruszyło ramionami i zaczęło się pakować, dla niektórych była to jednak kropla, która przebrała miarę. RJ Mical, guru programistyczny, którego dziełem było Intuition i większa część GUI, zdecydował, że jego przyszłość jest gdzie indziej. Pracował jednak nadal, na umowę zlecenie, nad peryferiami i oprogramowaniem dla Amigi, między innymi nad wczesną wersją urządzenia do przechwytywania obrazu, zwanego frame grabberem.

Mical, pomimo kłopotów z Commodore, wspominał swoją rolę przy powstawaniu Amigi z dumą. „To były tak niesamowicie wspaniałe dni, że aż trudno w to uwierzyć” – mówił później zbierającemu materiały o Commodore Brianowi Bagnallowi. „Czas, który spędziłem pracując nad Amigą był jednym z najpiękniejszych okresów mojego życia. Boże, jakże nieprawdopodobnej dokonaliśmy rzeczy”.

Ojciec Amigi, Jay Miner, także odmówił przeprowadzki. Opuścił Commodore jako oficjalny pracownik, przez wiele lat pracował jednak jako konsultant. Przeznaczył także wiele czasu na rozmowy z grupami użytkowników Amigi w Ameryce Północnej, opowiadając im jak udało mu się urzeczywistnić swój komputerowy sen.

W poszukiwaniu stabilności

Troski i utrapienia firmy Commodore Business Machines International nie były jedynymi problemami młodej Amigi. Wydanie pierwszej wersji systemu operacyjnego przyspieszono, co zaowocowało wieloma błędami w pierwszych partiach produkcyjnych. Błąd „Guru Meditation”, nazwany tak dla żartu w biurach projektowych Amigi, miał odtąd dręczyć wielu pierwszych użytkowników komputera.

Niesławny błąd Guru Meditation

Z powodu braku ochrony pamięci, błąd krytyczny systemu lub zwykłego programu mógł zablokować cały komputer, zmuszając do resetu. Amiga dawała możliwość uruchamiania wielu programów na raz, ale gdy coś poszło nie tak, użytkownik tracił swoją pracę we wszystkich. Problem ten nie występował na PC, Macintoshu, czy Atari ST, których mniej zaawansowane systemy operacyjne pozwalały na uruchomienie tylko jednego programu.

W rezultacie Amidze przyklejono etykietkę braku stabilności, która miała przetrwać przez wiele lat. Brak ochrony pamięci nie był jakimś wielkim problemem – nawet system operacyjny wyposażony w tę cechę będzie się zawieszał, jeśli ma w sobie błędy. Z kolei działający bez problemu system nic nie pomoże, jeśli kiepsko napisany program wciąż się zawiesza. Programiści z Commodore, podobnie jak osoby rozwijające oprogramowanie, pracowali bez wytchnienia, aby wykryć i wyeliminować niedociągnięcia. W późniejszych latach użytkownicy Amigi, uruchamiając na raz wiele programów, pracowali tygodniami czy miesiącami bez zawieszeń i konieczności resetu. Początkowe kłopoty ze stabilnością nadwyrężyły jednak reputację Amigi – tak już miało pozostać aż do kresu jej życia.

Rattigan przejmuje stery

To, co wydawało się być dla Amigi obiecującym startem, przekształciło się w coś, co wyglądało (przynajmniej początkowo) na katastrofę. Nie wszystko było jednak stracone. Istniała wciąż nadzieja, że trapiące platformę i jej właściciela problemy zostaną rozwiązane, co da Amidze szansę na rozwój. Aby tego dokonać, potrzebna była zmiana w dyrekcji firmy.

Firma, którą bezceremonialne wyrzucenie założyciela, Jacka Tramiela przez wszechwładnego finansistę, Irvina Goulda, pozostawiło w nieładzie, prowadzona była aktualnie przez Marshalla Smitha – człowieka zupełnie bez polotu. Smith pracował wcześniej w metalurgii, gdzie przez całe dekady niewiele się zmienia – był zupełnie nieprzygotowany do prowadzenia firmy komputerowej.

Ilustracją tego, jakim typem człowieka był Marshall Smith, niech będzie pewne wydarzenie ze świątecznej imprezy firmy Commodore, która odbyła się w 1985 roku w sali balowej Sunnybrook w mieście Pottstown, w stanie Pensylwania. Smith ostro popił, po czym zaczął tańczyć pogo z grupką inżynierów, wśród których znajdowali się między innymi Greg Berlin, Bil Herd i Bob Russell. Ze znanych tylko sobie powodów, Smith figlarnie spoliczkował Herda. Ten, również wstawiony, odpowiedział tym samym. Ponieważ jednak rękę miał w gipsie, jego uderzenie było o wiele mocniejsze. Smith zatoczył się pod ciężarem ciosu, Herd zaś powiedział „Nie rób tego więcej”. Nie doczekał się odpowiedzi, ale nigdy nie został też ukarany za uderzenie szefa. „Do picia i tańczenia pogo – do tych dwóch rzeczy nadawał się ten człowiek” – wspomina Russell.

Laptop Commodore, który nigdy się nie pojawił.

Smith faktycznie nie miał głowy do biznesu. Podczas styczniowego CES w roku 1985, Commodore zaprezentowało innowacyjny komputer przenośny, wyposażony w ekran LCD. Mógł on wyświetlać 16 linii i 80 kolumn tekstu – w porównaniu, popularny wówczas komputer Tandy Model 100, mógł wyświetlić zaledwie 8 linii i 30 kolumn. Commodore przyjęło wówczas zamówienia aż na 15000 sztuk komputera i wyglądało na to, że osiągnie on oszałamiający sukces. Dyrektor generalny Tandy/Radio Shack wziął wówczas Marshalla Smitha na stronę i powiedział mu, że na komputerach wyposażonych w LCD nie da się zarobić. Smith nie tylko skasował projekt, ale odsprzedał cały oddział produkujący i projektujący wyświetlacze LCD. Wszystko w oparciu o tę podejrzaną „dobrą radę” ze strony konkurencji! Commodore miało szansę wyprzedzić innych na rozwijającym się rynku komputerów przenośnych, a skończyło się na tym, że nigdy więcej nie wyprodukowało już laptopa.

Człowiekiem, który miał zastąpić Marshalla Smitha był Thomas Rattigan, jeden z dyrektorów Pepsi, pracujący niegdyś z dyrektorem generalnym Apple – Johnem Sculleyem. Podobnie jak tenże, nie wiedział wiele o komputerach, gdy pojawił się w swojej nowej firmie, ale potrafił słuchać i szybko się uczył. Pod koniec 1985 roku Rattigan został mianowany dyrektorem operacyjnym, składającym Marshallowi Smithowi raporty. Ten jednak nadal partaczył prawie wszystko czego się dotknął i ostatecznie, w lutym 1986 roku, został zwolniony. Nowym prezesem i dyrektorem generalnym został Rattigan. Jego pięcioletni kontrakt miał wygasnąć pierwszego lipca 1991 roku.

Nareszcie Rattigan mógł wziąć się za naprawianie tonącego statku, jakim było wówczas Commodore. Jego ambitny plan zakładał uporanie się z każdym z trapiących firmę problemów. Po pierwsze, by powstrzymać straty i przywrócić firmie rentowność, zamierzał skasować niepotrzebne projekty, sprzedać zbędne oddziały i dokonać brutalnej redukcji personelu. Po drugie, zamierzał z powrotem przejąć, zdominowany niegdyś przez Commodore 64 rynek komputerów domowych przy pomocy przeprojektowanej i „odchudzonej” pod kątem obniżenia kosztów Amigi. Po trzecie zaś, chciał podjąć poważną próbę przejęcia bardziej zyskownego rynku komputerów typu high-end, tworząc nowy, potężniejszy i posiadający większe możliwości rozbudowy niż Amiga 1000 model.

Rattiganowi udały się wszystkie zamierzenia. Oddalił od Commodore widmo bankructwa i przywrócił firmie zyskowność. Ożywił platformę Amiga, rozdzielając modele typu low-end i high-end, skierowane do różnych segmentów rynku. Dał nawet początek nowej serii reklam, które po raz pierwszy miały przedstawić prawdziwą moc Amigi.

Za to wszystko, co Rattiganowi udało się osiągnąć w niecałe półtora roku, nie nagrodzono go ani podwyżką, ani awansem, ani nawet poklepaniem po plecach. Zamiast tego, wyrzucono go z firmy, zwolniono zanim skończył się kontrakt. Na jego miejsce przyjęto prawdziwe wampiry, stwory, którym nie zależało na sukcesie Commodore czy Amigi, lecz na wyssaniu ich do cna, dopóki nie rozpadną się w pył.

Kategorie
Historia Amigi

Część 6: Zatamować krwawienie

Spadające głowy

Kiedy firma dramatycznie traci pieniądze, często jedynym sposobem jej ocalenia jest obniżenie kosztów stałych poprzez redukcję personelu. Między wrześniem 1985 i marcem 1986 roku Commodore straciło ponad 300 milionów dolarów, z czego ponad 21 milionów w samym marcu. Thomas Rattigan, nowy dyrektor generalny firmy, zdecydowany był zatrzymać ten proces.

Rattigan rozpoczął trzy niezależne tury zwolnień. Na pierwszy ogień poszli leserzy, ludzie, którzy nie okazali się i prawdopodobnie nigdy nie byliby przydatni dla firmy. Kolejna tura związana była ze skasowaniem wielu projektów wewnętrznych. Ostatnia, konieczna dla odzyskania rentowności, pozbawiła firmę wielu zdolnych pracowników i mogła w ostatecznym rozrachunku okazać się dla Commodore zgubna. Dave Haynie, jeden z inżynierów, wspomina, że pierwsza tura była korzystna, kolejna – dyskusyjna, natomiast trzecia okazała się prawdziwym ciosem.

Pod kierownictwem Jacka Tramiela Commodore zaangażowało się w mnóstwo projektów: część była praktyczna, część wizjonerska i dalekowzroczna, a część po prostu zwariowana. Aby rozróżnić jedne od drugich, Rattigan potrzebował opinii fachowca. Znalazł go w osobie Charlesa Winterble, byłego inżyniera przemianowanego na konsultanta firmy, którego w owym czasie wciąż dotyczył proces sądowy wytoczony przez Commodore firmie Atari!

Pierwsza pod ścianą znalazła się starzejąca się linia komputerów PET, które niegdyś były pierwszymi w całości zmontowanymi komputerami na rynku (wyprzedzając tym samym zarówno Apple ][ jak i TRS-80). Pod topór poszedł również, niegdyś reklamowany przez Williama Shatnera VIC-20. Następnie przyszła kolej na innowacyjną, lecz skrajnie bezużyteczną kolekcję małych komputerów ośmiobitowych niekompatybilnych z popularnym C-64: Plus/4, Commodore 16 i wiele innych maszyn, które nie opuściły stadium prototypu. Skasowano również projekt Commodore 900, innowacyjnej uniksowej stacji roboczej, potrafiącej wyświetlać obraz (monochromatyczny – przyp. tłum.) w rozdzielczości 1024×800.

Ile megabajtów się zmieści?

Tramiel przyłożył rękę nie tylko do komputerów. W owym czasie firma posiadała mieszczącą się w Kanadzie firmę produkującą wyposażenie biurowe. Osobiście częściej zdarza mi się napotkać sekretarzyki z logo Commodore niż komputery Amiga. Rattigan pozbył się wielu takich „ciekawostek”.

Nowy dyrektor doprowadził również do ładu niechlujną księgowość, która kwitła za jego poprzednika, Marshalla Smitha. Zamknięto trzy niepotrzebne fabryki i wprowadzono nowe metody kontroli finansów, aby dokładnie sprawdzać wydatki firmy.

W końcu cięcia dokonały swojego dzieła – Commodore spłaciło długi, a nawet, w ostatnim kwartale 1986 roku, zanotowało skromne zyski, w wysokości 22 milionów dolarów.

W międzyczasie, jeśli Amiga miała być czymś więcej niż ciekawostką, potrzebowała programów. Jedną z pierwszych firm, która publicznie ogłosiła wsparcie dla tej platformy była sama Electronic Arts.

Electronic Arts i Deluxe Paint

Większości ludzi Electronic Arts kojarzy jako typową, bezosobową, wielką korporację znaną z tego, że pochłania i dławi niezależne grupy rozwijające oprogramowanie, eliminuje konkurencję płacąc wielkim ligom sportowym za prawa wyłączności i wyzyskuje pracowników do granic możliwości. Zaskoczy ich pewnie fakt, że początkowo EA przyświecała zupełnie inna misja i filozofia.

Założyciel EA Trip Hawkins wspólnie z Amigą 1000

Założyciel Electronic Arts, Trip Hawkins, zdecydowany był walczyć ze złym traktowaniem programistów, które napotkał w branży. Zakładając firmę w roku 1982 wymarzył sobie, że programiści i projektanci gier powinni być traktowani jak gwiazdy rocka: przedstawiani w mediach, hojnie opłacani i mający możliwość rozwoju na miarę swojego talentu i wyobraźni.

Hawkins postrzegał Amigę jako platformę rewolucyjną, dla której jego programiści stworzą nowe, wspaniałe dzieła. W listopadzie 1985 roku wykupił dwustronicową przestrzeń reklamową w magazynie „Compute!” i wychwalając na jej łamach zalety Amigi obiecał jednocześnie, że Electronic Arts zamierza stworzyć na tę platformę zupełnie nową generację gier. W wywiadzie, którego udzielił wcześniej tej samej gazecie Hawkins mówił: „Jestem przekonany, że jeśli ta maszyna będzie odpowiednio wspierana i promowana, wywrze znaczący wpływ na przemysł komputerowy”. Słowa te okazały się prorocze.

Pierwszy produkt EA dla Amigi nie był jednak wcale grą, lecz narzędziem do jej tworzenia. Jeden z programistów, Dan Silva, tworzył na potrzeby firmy edytor graficzny, nazwany Prism. Po premierze Amigi szybko przepisał część programu, aby był w stanie wykorzystać wspaniałe możliwości graficzne nowego komputera. Jeszcze zanim edytor został wystawiony na sprzedaż, Silva pracował już nad kolejną wersją, posiadającą bardziej zaawansowane możliwości.

Edytorem tym był Deluxe Paint – program, od którego zaczęło swoją karierę tysiące grafików komputerowych. Pomimo prostego interfejsu, składającego się z paska narzędziowego po prawej stronie ekranu, Deluxe Paint był zaawansowanym narzędziem, pozwalającym nie tylko na tworzenie obrazów nieruchomych, lecz także animacji. Dzięki temu doskonale nadawał się do tworzenia grafiki do gier komputerowych i wideo. Deluxe Paint stał się na długie lata standardowym narzędziem do tego celu, podobnie jak dziś ma się sprawa z np. 3D Studio Max.

Nawet w latach późniejszych, gdy rynek gier na PC przyćmiewał Amigę pod względem rozmiaru i ilości wydawanych tytułów, wiele zespołów tworzących gry wciąż używało Deluxe Painta do tworzenia grafiki. Jego natywny format – IFF, a dla animacji – IFF ANIM, wciąż jest rozpoznawany przez wiele programów graficznych. Pliki IFF ANIM kompresowane były za pomocą kodowania delta, dzięki czemu miały mniejszą objętość. Działo się to wszystko 10 lat zanim opublikowano standardy kompresji animacji (jak na przykład MPEG).

W roku 1986 kombinacja Amigi i Deluxe Painta była nie do pobicia. Chociaż ostatecznie standardowym narzędziem do tworzenia grafiki dwuwymiarowej miał się stać Adobe Photoshop na komputerach Macintosh, maszyna ta jednak w tamtym czasie pracowała jedynie w trybie monochromatycznym, podczas gdy PC, nawet wyposażony w kartę grafiki CGA, wyświetlał co najwyżej cztery kolory. Ponownie, Amiga wyprzedziła swoje czasy.

Na pudełku Deluxe Painta II znajdował się obraz Tutenchamona stworzony za pomocą programu. Szybko stał się on ikoną dla przemysłu grafiki komputerowej. Nawet Commodore, doceniając moc drzemiącą w Deluxe Paint, wykorzystało ów obrazek w swojej nowej, zajmującej całą stronę reklamie, która (wreszcie!) prezentowała unikalne cechy Amigi.

Reklama Commodore Amiga w 1986r.

Czasopisma

W tym czasie zaczęły się pokazywać pierwsze czasopisma dotyczące Amigi. Pierwszym z nich był „Amiga World”, wydawany przez IDG. Pierwszy numer dwumiesięcznika ukazał się pod koniec 1985 roku, a na jego okładce widniała Amiga 1000.

Na potrzeby wydania drugiego, „Amiga World” dotarła do Andy’ego Warhola, jednej z gwiazd uczestniczących w premierze Amigi. Warhol był osobowością dość enigmatyczną. Wydawał magazyn o nazwie „Interview” („wywiad”), sam jednak nie dawał wywiadów. Szorstko odprawił proszącego o rozmowę reportera „Amiga World”, po czym umknął do swojego gabinetu na piętrze. Niezrażony reporter poszedł za nim i zadawał mu pytania, podczas gdy artysta malował obrazy za pomocą swojej Amigi 1000.

Andy Warhol na okładce Amiga world

„Czy lubisz Amigę? Co Ci się w niej podoba?” – dopytywał się reporter.

„Kocham ją. Uwielbiam ją, bo wygląda jak dzieło moich rąk.”

„Czy myślisz, że będzie bodźcem dla artystów?”

„To jest właśnie najlepsze. Można by… Artysta może stworzyć na niej kompletne dzieło. Może własnoręcznie wykonać na niej pełny film, z muzyką, dźwiękiem i obrazem… Wszystko na raz.”

„Czemu nigdy wcześniej nie używałeś komputera?”

„Sam nie wiem, MIT (Massachusetts Institute of Technology, jedna z najbardziej prestiżowych uczelni technicznych świata – przyp. tłum) zapraszało mnie przez jakieś dziesięć lat, ale nigdy nie zdecydowałem się pojechać… A może to było Yale?”

„Nie wydawało Ci się to interesujące?”

„Och, wydawało mi się, ale, po prostu, cóż – ten komputer jest o wiele bardziej zaawansowany.”

Warhol był mistrzem autokreacji, ale ten „wywiad” pokazał jakim entuzjazmem darzył Amigę. Artysta wyraził zawód, że jeszcze nie posiada kolorowej drukarki i mówił, jak wspaniale byłoby posiadać tablet graficzny, by zastąpić myszkę rysikiem. Produkty te właśnie powstawały, ale Warhol chciał je mieć natychmiast.

Aprobata ze strony sławnych osobistości nie była czymś nowym w świecie komputerów, ale tutaj mieliśmy do czynienia z czymś innym: sławnym artystą, będącym prawdziwym i entuzjastycznym użytkownikiem platformy. To właśnie artyści stanowili (choć dość mały) rynek, który można było rozwijać.

Zmiana ukierunkowania Amigi

Marketing firmy Commodore prezentował Amigę 1000 jako maszynę biurową, mającą bezpośrednio konkurować z IBM PC i jego niezliczonymi klonami. Raczej nie był to najlepszy pomysł.

Przeciętny biznesmen jest (powiedzmy to sobie szczerze), powolny, poważny i trochę nudny. Przedstawiciele tej grupy przyjmują nowe technologie jako ostatni w kolejce, chyba że nie ma żadnych wątpliwości, że poprawi to ogólny bilans. Dla biznesmena komputer potrafiący drukować dynamiczne, trójwymiarowe wykresy i diagramy w kolorze nie był użyteczny, póki nie była gotowa cała wspierająca infrastruktura: kolorowe drukarki, duże kolorowe wyświetlacze, oprogramowanie do prezentacji itd. Tego wszystkiego w 1986 roku nie było.

Thomas Rattigan nie wierzył w to, że próba sprzedawania Amigi na rynku biznesowym ma sens. W wywiadzie, którego udzielił w 1987 roku mówi: „Myślę, że cena wprowadziła wielu ludzi w błąd. Ludziom wydaje się, że komputery kosztujące poniżej 1000 dolarów przeznaczone są do użytku domowego, podczas gdy droższe skierowane są do zastosowań biznesowych. Nie wydaje mi się, że Amigi typu high-end zawojują oddziały księgowe. Myślę, że jeśli użytkownik zacznie wykorzystywać komputer w dziedzinach, w których liczy się kreatywność, to tam właśnie Amiga znajdzie swoje miejsce”. Te przewidywania ze strony Rattigana były strzałem w dziesiątkę.

Rattigan wierzył, że najlepszym rozwiązaniem będzie rozdzielenie Amigi 1000 na dwa produkty: model typu low-end, zdolny przejąć gigantyczny rynek komputerów domowych, zdominowany niegdyś przez Commodore 64, oraz komputer typu high-end, atrakcyjny dla artysty-grafika (przykładem niech będzie Andy Warhol), zainteresowanego rozbudowywaniem sprzętu.

Model low-end: Amiga 500

Dyrektor generalny Commodore nie był pierwszym, któremu zaświtał pomysł tańszej Amigi. Inżynier George Robbins wierzył, że niskobudżetowa Amiga byłaby na początku lepszym pomysłem. Bob Russel z kolei walczył, aby taki produkt ujrzał światło dzienne jeszcze przed premierą Amigi 1000. Aby nowa maszyna, nazwana Amigą 500, miała szansę powstać, potrzebny był jednak głos od „kogoś z góry”. Rattigan musiał dokonać wyboru komu powierzyć to zadanie: resztkom oryginalnej ekipy z Los Gatos, która zaprojektowała Amigę 1000, czy kluczowej grupie inżynierów z oddziału Commodore w West Chester, w Pensylwanii. Wybrał tych drugich, ponieważ wierzył, że są bardziej głodni sukcesu i w związku z tym szybciej przygotują komputer.

Na dyrektora nowego projektu wyznaczył Jeffa Portera, inżyniera, który zaprojektował innowacyjny (jednak skasowany przez poprzednika Rattigana) projekt komputera LCD. Głównymi inżynierami Amigi 500 byli George Robbins i Bob Welland, pracujący wcześniej nad (również skasowaną) uniksową stacją roboczą Commodore 900. Dziwaczna zbieranina jak na zespół mający stworzyć komputer, który miał wyratować firmę z opresji, ale pod wieloma względami odzwierciedlali grupę dziwaków i odludków, której Amiga zawdzięcza swoje powstanie. George Robbins, uprzejmy i miły człowiek z sumiastym wąsem, praktycznie mieszkał w pracy i często zapominał o praniu swoich rzeczy. Współpracownicy go uwielbiali, ale w trosce o jego higienę osobistą stale kupowali mu nowe koszule i po cichu pozbywali się starych.

Amiga 500

Robbinsowi skupianie się na oddawaniu swoich rzeczy do prania tylko przeszkadzałoby w obniżaniu kosztów Amigi. Welland był człowiekiem pełnym nowych pomysłów, podczas gdy Robbins zajmował się praktyką – podchwytywał dobre pomysły i przemieniał je w działające układy elektroniczne. Jednym z pomysłów Wellanda była możliwość zwiększenia ilości pamięci RAM w układzie „Agnes” do 1 MB, dzięki czemu dostępne byłyby dla Amigi wyższe rozdzielczości. Ekipa z Los Gatos poczuła się dotknięta zaproponowanymi zmianami, które w ich odczuciu nie były wystarczająco rewolucyjne i dała do zrozumienia, że nie sądzi, aby zaproponowane zmiany zdały egzamin. To jeszcze bardziej zmotywowało zespół tworzący Amigę 500.

Gdy „Fat Agnes” zadziałała, nawet inżynierowie z Amigi przyznali, że prawdopodobnie był to dobry pomysł. Niewielka zmiana zwiększyła możliwości Amigi, jednocześnie utrzymując wsteczną kompatybilność z istniejącym oprogramowaniem. Jak mówił później RJ Mical, „był to krok w dobrym kierunku, który jednak naruszył oryginalną architekturę szyny danych, spowalniając działanie komputera”.

W międzyczasie, pragmatyczny Robbins poszukiwał oszczędności przeprojektowując płytę główną. Pozbawił komputer możliwości bezpośredniego podłączania telewizora – miał do tego służyć osobny adapter A520. Okazało się to dobrym pomysłem – większość użytkowników i tak nie używało telewizora z powodu kiepskiej jakości obrazu i efektu rozmycia, który utrudniał czytanie tekstu. Komputer został również „odchudzony” o wewnętrzny zasilacz, a klawiaturę zintegrowano z obudową, zainspirowaną wyglądem Commodore 128. Stację dyskietek 3,5 cala umieszczono po prawej stronie komputera, natomiast wąskie złącze rozszerzeń – po lewej. Można było do niego dołączać urządzenia bez konieczności zdejmowania obudowy z Amigi.

Model high-end: Amiga 2000

Gdy już uruchomiono projekt Amigi 500, Commodore poszukiwało ludzi do pracy nad Amigą 2000. Tu jednak dały znać o sobie przeprowadzone przez Rattigana masowe zwolnienia personelu – do projektu brakowało inżynierów. Zadanie przekazano więc niemieckiemu oddziałowi firmy, gdzie po prostu dodano do projektu Amigi 1000 interfejs rozszerzenia sprzętowego i zamontowano całość w standardowej obudowie do PC. Rattigan miał na myśli coś zupełnie innego.

Zadanie przeprojektowania Amigi 2000 otrzymał Dave Haynie, człowiek, którego szerokie ramiona i jeszcze okazalsze ego musiały się z tym problemem uporać. „Sam byłem ekipą projektującą Amigę 2000” – mówi Haynie. „Stało się tak w wyniku masywnych zwolnień. Pracowałem dniem i nocą, a i tak nie było czasu, żeby zrobić wszystko”. Haynie pracował cały tydzień, a piątkami zaglądał do „Margaritas”, lokalnej knajpy, obfitującej w tanie piwo.

Haynie zainspirował się projektami stworzonymi w Los Gatos. Postanowił sobie ulepszyć tę elegancką architekturę i zaprojektował nowy układ specjalizowany, zwany Buster. Miał się on zajmować slotem rozszerzeń, któremu nadano nazwę „Zorro”. Gniazda te, noszące nazwę odnoszącą się do jednego z oryginalnych prototypów, znowu wyprzedziły swój czas. W odróżnieniu od slotów ISA w świecie PC, gniazda Zorro miały wbudowaną opcję autokonfiguracji, pozwalając kartom rozszerzeń na pracę zaraz po włożeniu, bez konieczności ręcznej konfiguracji zworek, czy rozwiązywania konfliktów sprzętowych.

Zbudowany czołg: Amiga 2000

Haynie pragnął zaprojektować komputer, który – zarówno dla użytkownika, jak i dla samego Commodore – byłby łatwy do wyposażenia w nowe, pochodzące z laboratoriów badawczych Motoroli procesory. Umieścił więc CPU na osobnej, łatwej do wymontowania karcie. Od niemieckich projektantów zapożyczył ideę genlocka – sposobu, by bezpośrednio nałożyć obraz z komputera na sygnał wideo bez utraty stabilności obrazu. Pomysł ten ucieleśnił za pomocą osobnego slotu video, w którym można było umieścić genlock, bądź inną kartę służącą do obróbki obrazu. Dzięki temu Amiga, już będąca kombajnem multimedialnym, stała się w praktyce standardowym komputerem do obróbki wideo.

Wyposażona w pięć slotów Zorro, cztery ISA i wspomnianymi gniazdami CPU i video Amiga 2000 miała niespotykane wcześniej możliwości rozbudowy. To była poważna maszyna dla wymagających użytkowników. Obudowę dla komputera zapożyczono ze skasowanego projektu Commodore 900.

Nie wszystkim podobał się model 2000. Twórca Amigi, Jay Miner, gdy na jednym ze spotkań użytkowników spytano go o zdanie na temat nowego komputera, zalecił właścicielom Amigi 1000, aby nie wymieniali jej na nowy model. Minerem nie kierowała jedynie zazdrość – czuł, że przy ulepszaniu komputera nie wykorzystano postępów, które technologia poczyniła od czasu, gdy w 1982 roku projektował Amigę.

Upadek Rattigana

Jay Miner miał rację. Czas szybko mijał. Nie tylko on odczuwał rozdrażnienie. Irving Gould, tajemniczy finansista z oddali kontrolujący Commodore, zaczął wyrażać zniecierpliwienie przedłużającym się oczekiwaniem na nowe modele.

Gould, podobnie jak wielu szefów przed i po nim, żądał niemożliwego. Pierwsze stojące przed nim zadanie – przywrócenia firmie rentowności – Rattigan wykonał obcinając listę płac. Kolejnym krokiem miało być stworzenie bardziej popularnego następcy Amigi 1000, lecz ci inżynierowie, którzy pozostali, przy tak ograniczonych środkach nie mogli pracować szybciej.

Gould winił Rattigana nie tylko za opóźnienia przy powstawaniu Amigi 500 i 2000. Oskarżał podległego sobie dyrektora, że podczas wywiadu, jaki udzielił gazecie „Philadelphia Inquirer”, zachowywał się „w sposób zbytnio napuszony”. Jeśli to miał być zarzut, to cokolwiek chybiony. „Napuszone maniery” Rattigana przejawiały się w udzieleniu wywiadów do kilku miesięczników. W jednym z nich reporter zapytał go jak czuje się, będąc tak mało znanym w porównaniu do innych dyrektorów generalnych w branży, jak na przykład Johna Sculleya w Apple. Rattigan odpowiedział, że kiedy twoja firma traci pieniądze, bycie dobrze znanym nie wydaje się istotne.

Rattigan wiedział, że nie jest w stanie wygrać z Gouldem, posiadającym sześć spośród trzydziestu milionów akcji Commodore. Poza tym, finansista był trudno uchwytnym przeciwnikiem. W biurach Commodore pojawiał się rzadko, wolał natomiast wydzwaniać do pracowników, zbierając brudy na swojego dyrektora generalnego.

Irving Gould

W kwietniu 1987 roku Gould wynajął firmę Dillon-Read, trudniącą się doradztwem w zakresie zarządzania, aby przygotowała raport na temat Commodore. Firmy konsultingowe znane są od dawna z niechlubnego procederu pobierania skandalicznie wysokich opłat tylko po to, by ich młodsi stażem pracownicy wysyłali później pilne zalecenia dalszego konsultingu (płatnego od godziny pracy). W tym konkretnym przypadku nie było inaczej, jednak konsultant firmy Dillon-Read, który przygotował raport, szykował coś jeszcze gorszego.

Mowa o Mehdi Ali, człowieku, którego nazwisko miały później przeklinać dziesiątki pracowników Commodore.

Raport sugerował natychmiastową wymianę dyrektora generalnego, co Gould zamierzał zrobić z dziką radością. Zwołał zebranie rady nadzorczej, umyślnie nie włączając w to Rattigana. Ten, choć wiedział, że gra skończona, postanowił trwać do końca. Następnego dnia, jak co dzień, udał się do pracy.

Strażników pouczono, aby nie wpuszczali go do siedziby firmy, ale udali że nie usłyszeli polecenia. „Co niby mam mu powiedzieć?” zapytał jeden z nich. „Facet kieruje firmą, uratował ją z opresji, a ja mam go powstrzymać przed wejściem? Pogłupieliście?”

Zamek od jego gabinetu był już wymieniony. Rattigana w korytarzu przywitała armia prawników, którzy poinformowali go, że nie jest już pracownikiem Commodore. Dyrektor zapytał jaki jest powód zwolnienia, na co usłyszał jedynie niezrozumiały prawny bełkot. Pogodziwszy się z losem, Rattigan pozwolił się wyprowadzić z biura. Stojąc na parkingu przed budynkiem, obejrzał się jeszcze raz na firmę, którą ocalił, zastanawiając się co poszło nie tak.

Gould wygrał, ale było to pyrrusowe zwycięstwo. Stracił najlepszego dyrektora generalnego w historii firmy. Co gorsze, aby się go pozbyć złamał obowiązujący kontrakt. Rattigan założył pozew w sądzie o naruszenie warunków umowy i wypłatę dziewięciu milionów dolarów zaległego wynagrodzenia. Commodore natychmiast złożyło kontrpozew o 24 miliony dolarów. Sprawa ciągnęła się aż do 1991 roku, kiedy to, jak na ironię, miał się skończyć pięcioletni kontrakt Rattigana. Były dyrektor wygrał sprawę, a kontrpozew oddalono.

Amiga kontratakuje

Co więc udało się Rattiganowi osiągnąć? Powstrzymał odpływ gotówki, przywrócił Commodore rentowność i umożliwił powstanie projektów, które miały wprowadzić Amigę w złoty wiek: modeli A500 i A2000. Ukazały się one w ciągu kilku miesięcy od jego zwolnienia.

Co stałoby się z Amigą, gdyby Rattigan nie musiał odejść to jedno z wielu domniemywań w stylu „co by było gdyby”, które dodają smaczku historii Amigi. Ważne jest jednak co uczynił, kiedy jeszcze pracował w firmie. Ratując Commodore umożliwił przetrwanie Amigi, która w swoich nowych dwóch odmianach miała odnieść sukces rynkowy, o którym Amiga 1000 mogła tylko marzyć.

W związku z nimi, podzieliła się również historia Amigi. Już nie była to opowieść o jej oryginalnych twórcach, czy wysiłkach firmy próbującej wcielić w życie nową, rewolucyjną technologię. Od teraz historia Amigi miała dotyczyć jej użytkowników: zróżnicowanej grupy ludzi, którzy na różny sposób potraktowali platformę i prowadzili ją w odmiennych kierunkach.

Teraz historia Amigi dotyczyła graczy, użytkowników BBS-ów, twórców dem, hakerów, grafików, animatorów, twórców filmowych i telewizyjnych. Dotyczyła amigowców.

Kategorie
Historia Amigi

Część 7: Gramy!

Najlepsza platforma do gier

Amiga rozpoczęła swój byt jako maszyna przeznaczona do gier. Nawet mimo, że bardzo szybko przekształciła się w pełnoprawny komputer, nigdy nie zatraciła swojego „gierkowego oblicza”. Układy specjalizowane oferujące paletę 4096 kolorów, czy stereofoniczny samplowany dźwięk sprawiły, że była doskonałą platformą do gier i nie trzeba było zbyt wiele czasu, aby firmy tworzące oprogramowanie zauważyły i wykorzystały tę drzemiącą w niej moc.

Niska sprzedaż Amigi 1000 ograniczała tym samym liczbę gier, które deweloperzy chcieli wydać na tę platformę, pojawienie się jednak na rynku w 1987 roku niskobudżetowej Amigi 500 wszystko zmieniło. Od tej chwili najlepszy komputer do gier był jednocześnie jednym z najtańszych. Firmy tworzące gry wręcz zabijały się o to, aby popisać się swoimi talentami wykorzystując możliwości Amigi.

Mind Walker (1986)

Jednym z pierwszych tytułów na Amigę było „dziwactwo” o nazwie „Mind Walker” autorstwa Billa Williamsa, gra wydana przez Commodore. Swoją komputerową karierę Williams rozpoczął tworząc na Atari 800 takie gry jak Necromancer czy Alley Cat. Jego gry zawsze były wyjątkowe i łączyły ze sobą niespotykane rozwiązania z zaskakującą grywalnością.

W „Mind Walker” gracz wciela się w postać fizyka, który stracił zmysły. Zamiast poddać się terapii lub leczeniu medykamentami, główny bohater gry zdecydował się wysłać swoje alter ego w otchłań własnego mózgu. Naszym zadaniem jest przedzieranie się przez ten surrealistyczny krajobraz i odkrywanie ścieżek prowadzących do coraz głębszych obszarów mózgu w nadziei na odnalezienie ukrytego klucza, który ocali bohatera przed całkowitym szaleństwem.

Alter ego skacze po różnokolorowych, kwadratowych platformach różnej wysokości. Na nasze szczęście nie można z nich spaść. Gdy dotrzemy do końca ekranu, natychmiast wczytuje się kolejna strefa. Latające złote kule próbują upolować Cię przy pomocy śmiertelnego promienia światła. Ty możesz się im odwdzięczyć rażąc je prądem w stylu, którego nie powstydziłby się mroczny Jedi. Nad niektórymi platformami unoszą się dziwne piramidy, które przemieniają Twoją postać z człowieka w czerwonego czarodzieja, latającego obcego lub seksowną uwodzicielkę. Każda z tych postaci jest niezbędna do przebrnięcia przez różne części danej ścieżki. Dodatkowo należy cały czas śledzić swoje położenie na mapie. Jeżeli dowodzona postać stanie się niewidoczna stojąc za zbyt wysoką platformą, przy pomocy klawiszy N, S, E lub W gracz może zmienić odpowiednio widok gry.

MindWalker

Gdy pomyślnie ukończymy daną ścieżkę, gra przenosi na do psychodelicznego tunelu, w którym akcja rozgrywa się w trójwymiarowym środowisku. Gracz musi chwytać prześwitujące, zielone drzwi przy pomocy pozbawionych ciała dłoni. Drzwi prowadzą do ostatniego etapu, w którym gracz opędza się od dziwnie wyglądających „złych myśli”, w nadziei na odnalezienie kolejnej części swojej zdrowej świadomości.

Gra posiada prostą, choć zapadającą w pamięć grafikę, która doskonale wykorzystuje możliwości Amigi w zakresie kreślenia wielokątów i wypełniania figur. Bill Williams, zanim został twórcą gier, pałał się muzyką. Nie dziwi więc, że motyw muzyczny, który stworzył do gry, urzeka liryzmem, który doskonale pasuje do jej tematyki. Gra wykorzystuje także stereofoniczne możliwości dźwięku, przez co odgłos błyskawicy rozchodzi się z głośników po całym pomieszczeniu. Podobnie jak Amiga, „Mind Walker” był niezwykły i budził zainteresowanie.

Kolejną niebywałą rzeczą związaną z tą grą był fakt, że mieściła się na jednej dyskietce, a co więcej, nie posiadała żadnego zabezpieczenia antypirackiego oraz można ją było uruchomić bezpośrednio z poziomu Workbencha. Jeśli jeszcze tego mało, pracowała w pełnym multitaskingu, a więc można było bez kłopotu korzystać z innych programów pracujących w tle. Niewiele przyszłych amigowych gier mogło się pochwalić takimi możliwościami. Twórcy, żądni wyciśnięcia pełnej mocy komputera, decydowali się raczej na ominięcie systemu i odwołanie się bezpośrednio do sprzętu. W ten sposób wiele gier zyskało na okazałości graficznej, lecz odbywało się to kosztem możliwości pracy w multitaskingu.

Bill Williams pisał gry do roku 1992, do chwili, gdy konflikt z macierzystą firmą podczas tworzenia na Super Nintendo gry „Bart’s Nightmare” (Williams sparafrazował tytuł jako „Bill’s Nightmare”) sprawił, że zrezygnował i poświęcił się innej karierze – został luterańskim pastorem oraz zdobył tytuł magistra teologii.

Defender of the Crown (1986)

Firmę Cinemaware założyli w 1985 roku Robert i Phyllis Jacobowie. Ich celem było tworzenie gier, których styl i sposób prezentacji miał być zbliżony do filmu. Było to bardzo ambitne zadanie, zwłaszcza wtedy, gdy większość gier wideo było prostymi strzelaninami lub labiryntówkami. Niemniej, nadchodząca era Amigi dała tej małej firmie szansę na realizację marzeń.

„Defender of the Crown” był ich pierwszą grą i doskonale wykorzystywał możliwości nowej platformy. Akcja gry rozgrywa się w czasach średniowiecznej, feudalnej Anglii zaraz po śmierci zabitego króla, który nie zostawił po sobie następcy. Gracz wciela się w jednego z saksońskich baronów, który musi stanąć w szranki w walce o tron z innymi lordami saksonów i normańskimi najeźdźcami.

Gra była jednym z pierwszych tytułów, który zauroczał przepięknymi, ręcznie rysowanymi ekranami, które można było podziwiać w momencie doczytywania danych. Podczas samej rozgrywki grafika była równie wspaniała. Każda runda rozpoczynała się od stylizowanej na widok z lotu ptaka mapy Brytanii. Z dostępnego menu gracz mógł wydać polecenie zaatakowania sąsiedniego regionu, rozpocząć najazd na wrogi zamek, zwołać turniej rycerski, a czasem również podjąć się heroicznego wyzwania ratowania pięknej dziewicy. Od czasu do czasu, jako nasz sojusznik lub wróg, pojawia się sterowana przez komputer drużyna Robin Hooda.

Defender of the Crown

Jak w wielu grach tamtych czasów, zwycięstwo nie przyjdzie nam łatwo. Podczas najazdu na zamek sterujemy pojedynczym rycerzem, który musi wyciąć w pień wszystkich obrońców. Nasi współtowarzysze tylko odganiają resztę wojaków nie zadając im ran. Turniej rycerski nie jest o wiele łatwiejszy niż w rzeczywistości. Dosiadając konia i dzierżąc w dłoni lancę, musimy wykazać się nie lada zręcznością, aby przy użyciu myszy umieścić ją w odpowiedniej pozycji, w odpowiednim momencie. Zwycięstwo podczas turnieju zapewni Ci zdobycie honorowego poklasku lub nawet terytorium, w zależności od tego co było postawione na szali.

„Defender of the Crown” początkowo powstał wyłącznie na Amigę i był wykorzystywany przez sprzedawców, aby zademonstrować możliwości komputera młodszym odbiorcom. Duży sukces gra zawdzięcza grafice, w którą swój wkład miał Jim Sachs. RJ Mical, z którym konsultowano się podczas tworzenia gry, wspomina jego talent.

„Jim Sachs jest niczym bóg,” podziwiał go Mical. „Jim Sachs jest cudowny. Teraz taka grafika już nie zaskakuje, mamy ją na codzień, gdyż jest wielu naprawdę dobrych grafików komputerowych, ale te 20 lat temu, to było coś wspaniałego mieć kogoś tak dobrego w swoim zespole.”

Z racji tego, że Cinemaware dopiero zaczynało istnieć na rynku i nie śmierdziało groszem, „Defender or the Crown”, jako ich pierwszy produkt, musiał zostać wydany nie całkiem ukończony. Późniejsze konwersje na Nintendo Entertainment System, Commodore 64, IBM PC i Atari ST uzupełniły brakujące elementy, włączając w to bardziej szczegółowy ekran ataku armią. Wersje dla innych systemów nie były jednak w stanie równać się z jakością grafiki i dźwięku jaką oferowała wersja amigowa.

Cinemaware wydawało dosyć nowatorskie tytuły aż do 1991 roku, kiedy to ogłoszono jej bankructwo. Stało się to głównie z powodów przekroczenia budżetu i chęci wprowadzenia zbytniego, niepotrzebnego przepychu do wówczas opracowywanej gry SSI poświęconej tematyce „Zimnej Wojny”. W 2003 roku jedni z pierwszych pracowników firmy, Lars Fuhrken-Batista i Sean Vesce, postanowiło wskrzesić legendę i stworzyli nową, uaktualnioną wersję gry, którą nazwali „Robin Hood: Defender of the Crown”. Wydana została na PlayStation 2, Xbox i Windowsa.

Nadchodzą czasy amigowych RPG…

Faery Tale (1986)

„Faery Tale” to jedna z tych gier, którą zapamięta każdy, kto w nią grał. Gra z gatunku fantasy role-playing stworzona przez MicroIllusions charakteryzowała się widokiem z góry, przypominając klasyczne tytuły takie jak „Legend of Zelda” czy seria „Ultima” oraz zaskakiwała swoją obszernością.

Gra rozpoczyna się wprowadzeniem opowiadającym historię głównych bohaterów. Oglądamy je przyglądając się wirtualnej książce, w której powoli przekładane są kartki. Trzech braci, Julian, Philip i Kevin, dorastało w małej wiosce Tambry w państwie Holm. Pewnego razu zapragnęli wyściubić nosek poza swoje domostwo i zwiedzić świat. Julian, najodważniejszy z nich, wyruszył jako pierwszy. Świat gry, jak w wielu RPG-ach, jest pełen bandytów, potworów i nieumarłych, w postaci chociażby szkieletów. Czasami atakują w grupach, które bez trudu mogą sobie poradzić z unicestwieniem gracza, zwłaszcza wtedy, gdy dysponuje on podstawowym orężem w postaci małego sztyletu. Akcja rozgrywa się w czasie rzeczywistym, bez przerw ani rund. Na samym początku przetrwanie może okazać się dosyć trudne.

Faery Tale

Jeśli Julian zginie, mała wróżka wskrzesza go. Po określonej liczbie zgonów staje się on jednak duchem, a gracz przejmuje kontrolę nad Philipem, który może porozumiewać się z duchem Juliana oraz zabrać zgromadzone przez niego przedmioty. Kolej Kevina nadchodzi po śmierci Philipa. Jest on ostatnią szansą grającego. Na całe szczęście, gra wyposażona została w możliwość zapisywania stanu w dowolnym momencie rozgrywki.

Postaci w grze cechują się całą masą charakteryzujących je wskaźników, które w trakcie rozgrywki, jak to w każdym RPG, można podnosić. Waleczność odbija się na sile gracza, a witalność na jego wytrzymałości fizycznej (czyli ciosach jakie może przyjąć nie umierając; ten wskaźnik rośnie wolniej niż wskaźnik waleczności). Są również takie elementy jak uprzejmość, wymagana w trakcie prowadzenia rozmowy z postaciami z gry. W przeciwieństwie do wielu gier RPG, w Faery Tale gracz może atakować niewinne postaci. Jako, że takie postaci nie są wskrzeszane, nie jest to raczej dobry pomysł. Zadaniem grającego jest także zadbanie o odpowiedni ekwipunek swojego bohatera. Udając się w długą podróż należy pamiętać o wystarczającej ilości żywności. Głód ma negatywny wpływ na witalność postaci.

Przedmioty znajdujące się na ziemi można podnosić, a znalezione skarby można w okolicznych sklepach przehandlować za lepszą broń. Posiadanie broni jest automatycznie obrazowane w wizerunku sterowanej na ekranie postaci. Niektóre ze znalezionych lub zdobytych przedmiotów mają działanie magiczne, takie jak chociażby Bird Totem, który pozwala oglądać mapę terenu z lotu ptaka. Natrafić można także na kolorowe klucze, które służą do otwarcia zamkniętych drzwi, napoje, które odnawiają ubytki zdrowia, a także klejnoty pozwalające zatrzymać czas podczas walki.

Świat gry jest zaskakująco duży i zawiera wiele niespodzianek oraz zwrotów akcji (np. wielki żółw, na grzbiecie którego można przepłynąć przez rzekę). W dalszej części gry, ratując córkę króla przed strasznym losem, gracz musi oswoić i wykorzystać jako środek transportu złotego łabędzia, który umożliwi mu przelot nad niedostępnymi partiami gór.

Pomimo typowej rozgrywki dla „szwędaczy” (gracz musi zebrać pięć złotych statuetek, aby przy ich pomocy otworzyć portal prowadzący do Świata Astralnego, w którym należy pokonać złego Nekromantę), gra zapada w pamięć i nie umyka z niej nawet po ponad dwudziestu latach. Ostatnio rozmawiałem z moim znajomym, Domenico DiTomaso, który mile wspomina dwa miesiące, gdy wspólnie z kolegą udało im się ukończyć grę. „Możesz chodzić dosłownie wszędzie” – mówił, zachwycając się pełną swobodą, dzięki której mogłeś odwiedzić każdy zakątek komputerowego świata gry, w dodatku bez ani jednej chwili, podczas której byłeś zmuszony oczekiwać na doczytanie się danych. „Ale pamiętaj” – ostrzegł mnie – „gdy wejdziesz do jaskini smoka, nie zapomnij nakreślić mapy!”

Dungeon Master (1988)

Swój debiut ta gra miała rok przed amigową premierą na znienawidzonym Atari ST. Z tego głównie powodu, strona graficzna gry nie oddawała w pełni amigowych możliwości, niemniej animowany widok z perspektywy oczu gracza i wałęsanie się po korytarzach pozostawiały konkurencję daleko w tyle. Pomimo, że amigowa wersja, jeżeli chodzi o grafikę, nie różniła się zbytnio od oryginału, to strona dźwiękowa w pełni robiła użytek z układów specjalizowanych. Dźwięk stereofoniczny, którym dawały o sobie znać potwory, atakował z pełną mocą, sprawiając, że gracz był świadomy, z której strony się zakradają. To właśnie to pomogło sprzedać więcej komputerów Amiga 500 niż Atari ST.

„Dungeon Master” inspirowany był serią gier Ultima, a konkretniej jej trójwymiarowej części, która dostępna była podczas eksplorowania lochów. Umiejscowiając całą grę w tym środowisku, projektanci z FTL Games mogli w całości skoncentrować się na dopieszczeniu trójwymiarowej grafiki oraz grywalności tytułu.

Grę rozpoczynamy przed wejściem do labiryntu. Możemy obrać tylko jeden kierunek: wejść do środka! Na pierwszym poziomie gracz porusza się pozbawioną ciała i osobowości postacią. Krąży wokół różnych, zawieszonych na ścianach portretów zgromadzonych w „Sali Championów”. Zbliżając się do portretu gracz może sprawić, że dana postać magicznie dołączy do jego drużyny. W ten sposób należy zwerbować czterech osiłków. W przeciwieństwie do tego typu gier, postaci nie są tworzone w generatorze, lecz do dyspozycji gracza pozostawiono już gotowych, wcześniej zdefiniowanych podróżników. Gdy drużyna jest w komplecie, korzystając ze schodów można zejść na niższy poziom.

Dungeon Master

Sterowanie może odbywać się w całości przy wykorzystaniu myszki – od obracania się, przez poruszanie się, aż po podnoszenie przedmiotów. Kliknięcie na obiekt sprawia, że trafia on do pustej dłoni aktywnej w danej chwili postaci. Na ekranie inwentarza możemy obiekt przenieść do plecaka. Zbędny ekwipunek można wyrzucić z powrotem do lochu za pomocą prawego przycisku myszy. Podczas naszej podróży natrafimy na wiele zagadek, ukrytych dźwigni oraz tajemnych drzwi do otwarcia. Podpowiedzi można znaleźć w rozrzuconych w górnych częściach labiryntu zapiskach.

Walka odbywa się w czasie rzeczywistym. Od gracza wymagane jest przełączanie się pomiędzy postaciami, zadawanie ciosów oraz rzucanie czarów. Ten ostatni element jest bardzo innowacyjny. Dla przykładu, aby cisnąć ognistą kulę należy stworzyć runiczny zapis z symboli ognia i skrzydeł. Jeśli jedna z Twoich postaci zginie (przydarzyć się to może bardzo wcześnie, na przykład wpadnie ona w ukrytą zapadnię), możesz zebrać jej szczątki i zanieść do komnaty wskrzeszeń.

W grze dostępnych jest 14 etapów. Ukończenie ostatniego z nich wiąże się z zabiciem demona imieniem Chaos, który przypomina skrzyżowanie Dartha Vadera i Amadeusa. Chaos nie może zostać zabity tak po prostu przy użyciu konwencjonalnej broni – aby go unicestwić, należy go najpierw schwytać w magiczną klatkę. Fabuła istniejąca w grze przewija się podczas całej rozrywki. Została szczegółowo rozpisana w dokumentacji, a jej autorką jest Nancy Holder, powieściopisarka, autorka książkowych adaptacji „Buffy the Vampire Slayer” („Buffy: Postrach Wampirów”), „Sabrina the Teenage Witch” („Sabrina: Nastoletnia Czarownica”) i „Smallville” („Miasteczko Smallville”).

„Dungeon Master” miał wielu naśladowców, takich jak chociażby „Eye of the Beholder”, czy „Captive”. Stanowił także inspirację dla zapierającego dech w piersi majstersztyku 3D „Ultima Underworld”.

… i pionowych strzelanin też.

Xenon II (1989)

„Xenon II” jest sequelem popularnej strzelaniny z pionowym przesuwem ekranu. Napisany przez ludzi z The Bitmap Brothers – firmy, w której skład wchodzili amigowi fani. Kontynuacje dobrze służyły tej firmie – druga część futurystycznej odmiany piłki ręcznej zatytułowanej „Speedball” była ogromnym komercyjnym sukcesem i jest doskonale pamiętana do dziś.

Xenon II

Zanim nadeszła era strzelanin 3D, jednym z najpopularniejszych rodzajów gier były strzelaniny 2D. Ich akcja zazwyczaj była umiejscowiona w kosmosie, gdzie gracz, kontrolując statek kosmiczny, musiał stawić czoła niekończącej się flocie wrogich jednostek, z których szybkostrzelnością nie było najlepiej. Pierwsze automaty do gier miały dosyć ograniczone moce przerobowe i w związku z tym gracz toczył walkę na tle gwiazd. Późniejsze gry charakteryzowały się bardziej szczegółowymi podkładami, które mogły same w sobie stawać się przeszkodami.

Tła oraz wrogie obiekty występujące w „Xenon II” były w znacznym stopniu inspirowane megahitem z automatów „R-Type” – gracz musi zmierzyć się z potężną ilością odrażających, żyjących w przestrzeni kosmicznej robali i innych okropnych stworów. W „Xenon II” autorzy poszli jednak nieco dalej i do kosmicznych czerwi oraz wielkich trylobitów dołożyli znacznie bardziej normalnie wyglądające statki kosmiczne. W przeciwieństwie do „R-Type”, gdzie przesuw ekranu odbywa się od prawej do lewej, w „Xenon II” odbywa się w linii pionowej, czyli klasycznie. Z jedną różnicą: na krótkich odcinkach gracz może się cofnąć, poruszając w przeciwnym niż dotychczas kierunku.

Na końcu każdego etapu, gracz może odwiedzić sklep prowadzony przez dziwacznego, starego kosmitę. Daje on porady dotyczącego każdego gadżetu dostępnego w sklepie. Niemniej jednak, zbyt długo męczony rozmową, potrafi odburknąć: „A może chciałbyś, żebym jeszcze za Ciebie zagrał?”

„Xenon II” nie posiada jakichś wspaniałych, innowacyjnych rozwiązań ani nie zrewolucjonizował gatunku strzelanin 2D, ale pokazał, że Amiga jest w stanie zapewnić podobne wrażenia jakie dawały gry na automatach, lecz w domowych warunkach.

Shadow of the Beast (1989)

Jak do tej pory, większość amigowych wersji gier przebijała ich porty i konwersje przeznaczone na inne komputery. Nie było jednak tytułu, który bez wątpienia zmiótłby konkurencję i nie pozostawił żadnych wątpliwości co do tego, która platforma do gier jest najlepsza.

Stan ten trwał do momentu, gdy firma Psygnosis wydała „Shadow of the Beast”. Była to gra platformowo-zręcznościowa z poziomym przesuwem ekranu, utrzymana w stylu tytułów takich, jak „Super Mario Bros.”, która wykorzystywała układy graficzne Amigi do granic ich możliwości.

Zanim zaistniała technologia grafiki 3D, gry z poziomym przesuwem ekranu wykorzystywały technikę zwaną paralaksą. Oznacza to tyle, że obrazy w tle przesuwają się wolniej niż te znajdujące się przed nimi. Efekt ten daje złudzenie poruszania się w znacznie większym świecie. Niewiele ówczesnych konsol miało wystarczającą moc, aby w ogóle przesuwać tła („Super Mario” posiadał tła statyczne), ale znalazło się kilka gier na automaty z dwoma lub nawet trzema poziomami paralaksy. „Shadow of the Beast” miał ich nawet dwanaście.

Przeciwnicy także reprezentują bardzo wysoki poziom wykonania. W przeciwieństwie do niewielkich obiektów z innych platformówek, potwory w „Shadow of the Beast” potrafią zajmować nawet połowę ekranu.

„Shadow of the Beast” posiada również intrygującą fabułę. Bohaterem gry jest człowiek imieniem Aabron, który będąc dzieckiem został porwany przez złego „władcę bestii”, Maletotha. Następnie, przy pomocy magii, został zmieniony w krzyżówkę człowieka i bestii, który miał służyć swemu nowemu panu. Będąc świadkiem egzekucji na człowieku, rozpoznaje w nim swojego ojca. Do Aabrona wracają wspomnienia z dzieciństwa. Postanawia uciec spod panowania Maletotha i poszukać na nim zemsty.

Shadow of the Beast

Ukończenie dwunastu etapów gry jest niebywale trudnym zadaniem. Bestia, z pozoru niezwykle silna, wydaje się być na granicy życia i śmierci. Nie tylko należy zmierzyć się z innymi potworami, ale także unikać rozsianych pułapek w postaci chociażby wyłaniających się spod ziemi kolców, nadlatujących spiczastych kul, czy ogromnych, unoszących się w powietrzu oczu. Bestia rozpoczyna z dwunastoma jednostkami energii życiowej, a każdy kontakt z wrogiem oznacza uszczuplenie tego poziomu o jeden punkt. Gdy spadnie do zera, gra się kończy.

Grafika nie była jedynym elementem gry, który się wyróżniał. „Najbardziej w pamięci zapadła mi muzyka” – wspomina posiadacz Amigi Narendar Ghangas. „Gra cechowała się niesamowitą, przeszywającą na wskroś atmosferą, którą potęgowały dźwięki gitary idealnie wpasowane w jej mroczną naturę. Pamiętam, że byłem absolutnie zafascynowany muzyką – na dobre zapadła mi w pamięć.”

Chociaż niektórzy wypominali, że pod otoczką cieszącej oko grafiki skrywa się niska grywalność, nie przeszkodziło to w żadnym razie w osiągnięciu przez grę sukcesu komercyjnego. Została ona następnie przeportowana między innymi na platformę Sega Genesis (zredukowano paletę kolorów oraz zrezygnowano z kilku warstw paralaksy). Gra doczekała się dwóch kontynuacji, z czego ostatnia część dostępna była tylko na Amigę.

Lemmings (1991)

Jeśli zechcemy wymienić tytuł gry, która niewątpliwie kojarzy się z Amigą, to z całą pewnością musi to być „Lemmings”. Gra wydana w 1991 roku przez Psygnosis była nietypowa, zabawna i uzależniająca. Gracz dowodził losami dużej grupy niebieskich, zielonowłosych lemingów, które potrzebowały pomocy w dotarciu do wyjścia z etapu.

Lemmings

Bez opieki biedne lemingi zazwyczaj maszerują przed siebie, ku zagładzie – na przykład w kierunku krawędzi urwiska. Na szczęście gracz, korzystając z myszki, może nadawać lemingom określone „funkcje”. Jedną z ważniejszych jest stoper, który stojąc z wyciągniętymi rękoma kręci głową, zawracając lemingi, które do niego dojdą. Z kolei leming wyposażony w parasol delikatnie opadnie na ziemię zamiast ginąć śmiercią tragiczną, o nią rozplaskany. Dostępna jest nawet funkcja samobójstwa. Leming posiada wówczas jeszcze tylko pięć sekund życia, po których następuje piskliwe „Oh no!” i gryzoń eksploduje. Czasami jego ofiara jest konieczna, czasami po prostu zabawna.

Innym lemingom możemy nadawać funkcję kopaczy lub budowniczych ramp, którzy pomogą w dotarciu do normalnie niedostępnych miejsc. Przy użyciu wymienionych „funkcji” ukończenie etapu nie powinno należeć do trudnych. Jest jednak drobny szkopuł: na każdym etapie gracz posiada pewną, ograniczoną liczbę „funkcji”, jak również nie wszystkie za każdym razem są dostępne. Dla naprawdę sfrustrowanych danym poziomem graczy istnieje funkcja masowej zagłady lemingów, która sprawia, że wszystkie małe stworzonka eksplodują na raz. Towarzyszące jej chóralne „Oh no!” i totalna destrukcja scenerii w przedziwny sposób uspokajają.

Lemmings

„Lemmings” była niesamowicie popularną grą. Stała się symbolem amigowej społeczności. Pewnego razu Gail Wellington, dyrektor Commodore Advanced Technical Support (CATS – Grupa Zaawansowanego Wsparcia Techniczego) zaaranżował, aby na jednych z targów pracownicy Commodore przebrali się za lemingi. Mieli wszystko: niebieskie wdzianka, zielone włosy, odpowiednie rekwizyty takie jak parasolki, czy nawet baloniki wypełnione konfetti, które miało się pojawić w nieuniknionym finale jakim było słynne „Oh No!”. Ten ostatnio element najbardziej ich martwił: co sobie pomyślą ludzie od sprzątania? Ich obawy były jednak nieuzasadnione. Sprzątacze byli niezwykle uradowani móc sprzątać ten cały bałagan. Zwłaszcza, że chwilę wcześniej ubawili sie jak norki z zapewnionego im przedstawienia.

Gra „Lemmings” została przeportowana na inne platformy, w tym także na IBM PC, lecz nadal wersja amigowa górowała od strony dźwięku, a nawet i pewnych ustawień dotyczących rozgrywki, które były niedostępne nigdzie indziej: możliwość gry w dwie osoby przy wykorzystanie dwóch myszek. A wszystko to dzięki wyjątkowej możliwości jednoczesnego podłączenia dwóch tego typu urządzeń do Amigi.

W 2007 roku Sony wydało nową wersję gry „Lemmings” na konsolę PlayStation Portable (PSP). Mieli szeroki wybór, na którą wersję portu się zdecydować. Padło na amigową. Teraz nowe pokolenie może doświadczyć uroków zabawiania się z małymi, zielono-włosymi stworkami.