Kategorie
Historia Amigi

Część 1: Powstanie

24 kwietnia 1994 roku

Gdy Dave Haynie ostatni raz zajeżdża pod siedzibę firmy Commodore International, flaga przed wejściem powiewa w połowie masztu.

Przed firmą Commodore w dniu 24 kwietnia 1994r.

Dave pracował tu, w West Chester, w stanie Pensylwania jako inżynier sprzętowy przez jedenaście lat. Zajmował się zaawansowanymi produktami, takimi jak rewolucyjny chipset AAA, mający przywrócić Amidze pozycję najszybszego i najbardziej zaawansowanego komputera multimedialnego. Ale prace nad układami AAA, podobnie jak nad większością projektów, nad którymi pracowało Commodore zostały zarzucone na drodze kolejnych cięć finansowych. Ostatnie z nich zredukowały zatrudnienie w fabryce z ponad tysiąca osób do niecałych trzydziestu.

„Ostatniego dnia przyniosłeś swoją kamerę, Dave?” – pyta recepcjonista zrezygnowanym głosem.

„Taak. Już chyba nie będą na mnie wrzeszczeć, że zdradzam tajemnice, prawda?” – odpowiada.

Dave idzie z kamerą na obchód fabryki, a jego ściszony głos wraca echem, gdy przemierza kolejne puste pomieszczenia. „Wpadłem na to dzisiaj rano” – mówi, odnosząc się do pomysłu sfilmowania ostatnich chwil firmy, która tak wiele mu zawdzięcza. „Nie planowałem tego”.

Klimatyzacja dudni głucho, gdy Dave przemierza kolejne magazyny. Dwa lata temu te olbrzymie hale wypełnione były sprzętem – Commodore sprzedało wówczas komputery i akcesoria o wartości miliarda dolarów. Dziś magazyny są zupełnie puste.

Teraz Dave kieruje swe kroki na górę. „Tu pracowali goście od chipów” – mówi, a kamera przesuwa się nad pustymi biurkami. „Goście od chipów” to inżynierowie pracujący na zaawansowanych stacjach roboczych CAD, opracowując układy specjalizowane w technologii VLSI (o bardzo dużej skali integracji). To one stanowiły serce każdej Amigi. Pięć lat później większość komputerów osobistych była wyposażona w podobne układy, pozwalające przyspieszyć przetwarzanie grafiki, dźwięków, czy animacji. Amiga jednak posiadała je od czasu swojej premiery w 1985 roku.

„Wow, ktoś tu jeszcze jest!” – mówi Dave robiąc zbliżenie na stanowisko Briana Rosiera. „I nawet pracuje!” Na ekranie stacji roboczej widać skomplikowany wykres, wynik symulacji projektowanego układu. „To na potrzeby mojej następnej pracy”, mówi inżynier z uśmiechem. Większość specjalistów nie będzie musiała długo szukać zajęcia.

Dave przechodzi do swojego biura. Kamera zatrzymuje się na chwilę na pustej butelce po piwie, wyeksponowanej z dumą na półce. „To było z okazji narodzin syna” – tłumaczy, przesuwając kadr na resztę wypełnionego papierami i instrukcjami technicznymi biurka. Zanim wyjdzie, rzuca jeszcze: „Czułem, że muszę coś zrobić”.

„Tu był mój warsztat” – wyjaśnia idąc dalej. Na biurku znajdują się rozmaite modele Amig, Macintosh IIsi, masa sprzętu testowego i spora, prototypowa płyta drukowana.

„A to… To jest Trzy-A” – mówi, a w jego głosie czuć mieszankę dumy i goryczy. „Czytałem w 'Necie, że AAA nigdy nie istniało. Cóż, oto i ono!” Dave wskazuje kolejno sloty pamięci, złącze rozszerzeń i inne elementy.

Wielu z inżynierów firmy Commodore korzystało z internetu jeszcze zanim powstał system World Wide Web. 'Net działał w trybie tekstowym i zarezerwowany był dla pracowników uczelni, naukowców i nielicznych hobbystów. Układy AAA – od momentu ogłoszenia prac, poprzez serię opóźnień, a na ostatecznym skasowaniu projektu kończąc – stały się obiektem wielu plotek i domysłów. Byli tacy, którzy twierdzili, że układy te nigdy nie istniały, ale z drugiej strony znaleźli się też ludzie przypisujący kościom AAA niemalże mityczne możliwości. Czekali oni nieustannie na wcielenie ich w życie i nieuniknioną dominację rynku komputerowego. Żyli oni swoją wiarą przez całe lata, w mających nastąpić trudnych dla Amigi czasach po upadku firmy macierzystej. I nigdy nie wyrzekli się swojego marzenia.

Inni okazali się bardziej pragmatyczni. „A oto i Dr Mo!” – wykrzykuje Dave napotykając na swojej drodze Grega Berlina, menadżera działu komputerów high-end w Commodore International. Greg przykucnął na podłodze, wyciągając jakieś układy z komputera i układając je, jeden po drugim, na wierzchu obudowy typu tower.

„Dr. Mo w trybie złodziejaszka” – mówi, unosząc głowę, a na jego twarzy można dostrzec mieszaninę rozbawienia, smutku, poczucia winy i zrezygnowania. Wzdycha i mówi: „Cóż, czekałem przez te wszystkie lata, aż wreszcie się przełamałem. Uznałem, że po tym wszystkim coś mi się należy”. Greg spogląda na swój malutki, żałośnie wyglądający stosik i rażąca niesprawiedliwość tej wymiany uderza go z całą siłą. „Więc zabieram te parę kostek RAMu” – mówi.

Wstęp

W Amidze ziściło się marzenie: była niedrogim, elastycznym i szybkim komputerem multimedialnym o praktycznie nieograniczonych możliwościach. Radziła sobie z grafiką, dźwiękiem czy animacją z taką łatwością, z jaką współczesne jej komputery przetwarzały czysty tekst. Wyprzedzała swoje czasy o dobre dziesięć lat. Spełniała wszystkie wyobrażenia swoich twórców, za jednym wyjątkiem: Świat zdawał się nie mieć pojęcia o jej istnieniu.

Amiga 1000

Dzisiaj, gdy komputery osobiste odgrywają tak donośną rolę w nowoczesnym społeczeństwie, zdziwić może fakt, że już w 1985 roku istniała maszyna mogąca się pochwalić większością cech współczesnego peceta. Ludzie, którzy kupili i używali Amig w przytłaczającej większości stali się ich zagorzałymi zwolennikami. Wielu spośród nich z rozrzewnieniem wspominało później swoje doświadczenia z Amigą, nie mogąc odżałować upadku platformy. Niektórzy kategorycznie twierdzą, że pomimo szybkości i mocy obliczeniowej współczesnych pecetów, nie udało im sie uchwycić tego ducha i radości z użytkowania, jakie charakteryzowały Amigę. Nieliczni zaś wciąż jeszcze używają swoich Amig – długo po tym, jak współczesne im komputery osobiste wylądowały na wysypiskach. Amigowcy, jak nikt inny, są niebywałymi pasjonatami swojej platformy.

Jeśli więc Amiga była taka wspaniała, dlaczego tak niewielu ludzi o niej słyszało? Pełno jest książek na temat IBM PC i jego niezliczonych klonów, sporo napisano również o firmie Apple Computer i komputerach Macintosh. Pierwsze lata komputerów osobistych, oprócz bogatej literatury opisują również filmy dokumentalne. Wymienię tu kilka dobrze znanych pozycji, jak wyśmienita książka „Accidental Empires” (Imperia z przypadku), na bazie której telewizja PBS zrealizowała film dokumentalny „Triumph of the Nerds”, czy inspirującą pracę „Fire in the Valley” (Ogień w dolinie), która dała początek wyemitowanemu w HBO filmowi „Pirates of Silicon Valley” (Piraci z Krzemowej Doliny).

Opowiadają one pasjonującą historię raczkującego świata komputerów osobistych, ukazują zmagania takich postaci, jak Bill Gates czy Steve Jobs, starających się znaleźć dla siebie miejsce na rynku i zdobyć uznanie reszty świata. Doskonale przybliżają odbiorcy historię firm Microsoft, IBM, czy Apple a także innych, którym nie udało się przetrwać. Ale Commodore i Amiga wspominane są pobieżnie i z rzadka. Dlaczego?

Moja pierwsza prółba odnalezienia materiałów dotyczących historii Amigi zakończyła się fiaskiem. Efektem kolejnych, wyczerpujących poszukiwań była zaledwie garstka starych instrukcji, przewodników po oprogramowaniu i podręczników dla programistów. Nie mogłem w to uwierzyć. Czyżby historia Amigi była aż tak nieciekawa? Czy komputer ten był jedynie marginesem na karcie historii komputerów, nic nie wnosił i nie wyróżniał się na tle innych platform?

W miarę poszukiwań zacząłem zbliżać się do odpowiedzi, która zaskoczyła mnie jeszcze bardziej niż istnienie samego komputera. Historia Commodore i Amigi jest o wiele bardziej interesująca niż publikacje o Apple czy Microsofcie. To opowieść o wizji, kunszcie technicznym, poświęceniu i koleżeństwie. A także o oszustwie, perfidii i zdradzie. Opowieść wciąż jeszcze w dużej mierze niedopowiedziana.

Niniejsza seria artykułów próbuje udzielić odpowiedzi na pytanie czym była Amiga, co oznaczała dla swych twórców i użytkowników, oraz dlaczego – pomimo dość małej popularności i wczesnego upadku – odcisnęła tak silne piętno na całym przemyśle komputerowym. Podąża także śladami niektórych spośród tych, których życie zmieniło się w spotkaniu z Amigą, ukazując to, czym się dzisiaj zajmują. A w końcu – skupia się na nielicznej, lecz pełnej poświęcenia grupce ludzi. Dokonali oni tego, co według wielu wydawało się niemożliwe – stworzyli nową Amigę i napisali dla niej system operacyjny w dziesięć lat po bankructwie Commodore. Długo po tym jak większość spisała Amigę na straty, ludzie ci poświęcili swój czas, doświadzcenie i pieniądze aby osiągnąć swój cel.

W oczach wielu te wysiłki wydawać się mogą daremne, a nawet głupie. Ale są tacy, którzy je rozumieją, którzy tam byli i przeżyli czas Amigi oraz wspaniałe chwile jej największej chwały. Dla nich nie ma w tym ani odrobiny głupoty.

Ale to również artykuł o czymś innym. To coś więcej niż historia stwórcy komputera, to opowieść o odwiecznej walce między doskonałością a bylejakością, pomiędzy zwykłą egzystencją, a przekraczaniem wszelkich oczekiwań. W wielu punktach niniejszej historii uwidacznia się ona w postaci dwóch stron: ciężko pracujących, idealistycznie nastawionych inżynierów, ogarniętych pasją stworzenia czegoś nowego i wspaniałego, oraz niekompetentnych, często chciwych menadżerów i członków zarządu, którzy ostatecznie unicestwili to marzenie. Ale ta opowieść mówi o czymś jeszcze. W samym jej sercu znajdują się bowiem ludzie – nie tylko inżynierowie i programiści, ale również użytkownicy i entuzjaści. Wszyscy ci, których życie odmieniła Amiga. W tym i mnie, bo również zaliczam się do tej grupy, choć spóźniłem się na przyjęcie dobre dziesięć lat.

Wszyscy ci ludzie mają pewną wspólną cechę – znają moc marzeń.

Marzenie (1977-1984)

W stworzeniu Amigi brało udział wielu ludzi, jednak marzenie zapoczątkował jeden człowiek. To Jay Miner, uważany za ojca Amigi.

Jay urodził się 31 maja 1932 roku w Prescott, w stanie Arizona. Dorastał w latach kryzysu, od wczesnej młodości interesując się elektroniką. Rozpoczął studia na uniwersytecie w San Diego. W tym samym czasie trwała wojna w Korei i Jay postanowił wstąpić do Straży Wybrzeża. Ponieważ na jego korzyść przemawiały zarówno wykształcenie, jak i zainteresowania, dostał się do szkoły elektroniki w Groton, w stanie Connecticut. Tam też poznał swoją przyszłą żonę, Caroline Poplawski. Ich skromny ślub odbył się w 1952.

Jay Miner i jego pies Mitchy.
Jay Miner i jego pies, Mitchy

Z biegiem czasu Jay coraz bardziej interesował się elektroniką, przeprowadził się więc wraz ze świeżo upieczoną małżonką do Kalifornii, gdzie zapisał się do Uniwersytetu California-Berkeley. Studia na kierunku inżynierii elektrycznej ukończył w 1958 roku. W późniejszych latach Berkeley stał się prawdziwą kuźnią talentów w dziedzinie nauk komputerowych. Powstał tam między innymi protokół komunikacji TCP/IP, który przyjął się jako standard dla całego internetu.

W ciągu kolejnych dziesięciu lat Jay przechodził z jednej firmy do drugiej. Często były to przedsiębiorstwa dopiero raczkujące na rynku. Miner o wiele bardziej cenił sobie możliwość zaangażowania w początkową fazę tworzenia projektu niż komfort pewnego źródła utrzymania. W takich początkujących firmach nie ma miejsca na tradycyjne procedury i reguły zarządzania. Ludzie nie przejmują się etykietką na biurku i sztywnym przydziałem obowiązków. Pracownicy każdego szczebla – od stażysty zaczynając, a na dyrektorze kończąc – po prostu robią wszystko co trzeba, żeby wykonać zadanie. Takie środowisko bardzo odpowiadało Minerowi.

Kolejnym szczeblem zawodowej kariery Jaya była posada w Atari – młodej firemce z wielkim potencjałem, której udało się – startując praktycznie „od zera” – błyskawicznie osiągnąć ogólnoświatowy sukces. Stało się to dzięki wynalezieniu pierwszych gier komputerowych, takich jak bestsellerowy PONG. Atari nie było w żadnym tego słowa znaczeniu typową firmą. Jego założyciel, Nolan Bushnell – dziecko lat sześćdziesiątych – wierzył, że korporacje mogą być czymś więcej niż tylko bezdusznymi narzędziami do generowania zysku. Jego zdaniem powinny być jak rodziny, nie ograniczające się jedynie do zapewnienia pracownikom utrzymania. Atari nie narzucało zbyt wielu reguł – co więcej, nie zwracano uwagi jakim dziwakiem ktoś był, dopóki wykonywał swoją pracę należycie. (W Atari zatrudniony został między innymi Steve Jobs, który później przerzucił się na większe i wspanialsze projekty).

Człowiekiem, który w połowie lat siedemdziesiątych zatrudnił Jaya Minera w Atari był Harold Lee. Stali się oni później wieloletnimi współpracownikami i przyjaciółmi. Harold powiedział kiedyś, że Jay „cały czas projektował. Nigdy nie przestawał projektować”. Z takim podejściem w Atari można było daleko zajść – Jay objął pozycję głównego projektanta układów scalonych w rewolucyjnym projekcie, ktory powołał do życia wielomiliardowy przemysł: Atari 2600, znanym też jako Video Computer System, lub VCS.

Popularne w tamtych czasach Atari 2600.
Atari 2600 i jego słynna gra

Czas Atari

Wychowane na Sony i Nintendo pokolenie graczy komputerowych może nie kojarzyć Atari, istniejącego dzisiaj tylko w postaci marki wykorzystywanej przez producenta gier. Nie zmienia to jednak faktu, że Atari tak naprawdę stworzyło przemysł gier komputerowych w obecnym kształcie. VCS był pierwszą konsolą do gier o tak olbrzymiej popularności i, chociaż niesamowicie prymitywny od strony sprzętowej, to przetrwał na rynku dłużej niż którykolwiek produkt konkurencji. Swą długowieczność w dużej mierze zawdzięcza doskonałemu projektowi Jaya Minera, który umożliwiał programistom „z zewnątrz” wycisnąć z konsoli rzeczy, które nawet nie śniły się jej twórcom.

Jako przykład niech posłuży wyprodukowana przez Atari gra szachowa. Na pudełku VCS widniał obrazek przedstawiający konsolę grającą w szachy, chociaż jej twórcy zdawali sobie sprawę, że nie posiada ona wymaganej do tego celu mocy obliczeniowej. Jednakże, gdy ktoś wystąpił przeciwko Atari z pozwem sądowym o stosowanie wprowadzającej w błąd reklamy, firmowi programiści uświadomili sobie, że muszą czym prędzej postarać się taką grę stworzyć. Ostatecznie niemożliwe okazało się możliwe dzięki sztuczkom programistycznym – ten schemat miał się powtórzyć jeszcze wielokrotnie w przypadku Amigi.

Po olbrzymim sukcesie konsoli VCS przydzielono Jaya do prac nad pierwszym w historii Atari komputerem osobistym. W roku 1978 maszyny te dopiero powstawały, a firmy tworzące je były z reguły małymi, dziwacznymi przedsiębiorstwami, świeżo po przeprowadzce z garażów założycieli. Głównymi graczami na rynku było wówczas Apple (które założyli wspomiani wcześniej Steve Jobs i Steve Wozniak), Tandy Radio Shack, a nawet Commodore (którego pełną historię opiszę w kolejnej części tego artykułu).

Zaprojektowany przez Jaya komputer ukazał się na rynku w 1979 roku pod nazwą Atari 400. Zaprezentowano również mocniejszy i wyposażony w lepszą klawiaturę model 800. W tym czasie konkurencyjne rozwiązania były z reguły dziwaczne, niezgrabne (często wielkie i ciężkie) i kapryśne w działaniu. Jeśli potrafiły wyświetlać grafikę, to albo była ona czarno-biała, albo ograniczona (jak w przypadku Apple ][) do palety zaledwie ośmiu kolorów. Komputery 400 i 800 potrafiły ich wyświetlać jednocześnie do czterdziestu, a ich układy specjalizowane przyspieszały przetwarzanie dźwięku i grafiki do tego stopnia, że możliwe stało się wierne odwzorowywanie na nich gier z automatów. W porównaniu z Apple ][, czy TRS-80 Atari wyglądał jak sprzęt z przyszłości. Kilka lat później Amiga miała powtórzyć ten wyczyn.

Wczesna reklama Atari 400/800. Zwróć uwagę na rok!
Wczesna reklama Atari 400/800. Zwróć uwagę na rok!

Kierownictwo Atari na kilka sposobów umniejszyło jednak sukces modeli 400 i 800. Po pierwsze, aby uniknąć konkurencji z VCS, zaniedbano tworzenie na nowe maszyny gier – miały one być „poważnymi komputerami”. Ironią losu okazał się fakt, że gdy Atari na gwałt szukało następcy modelu 2600 ostatecznie przełożono po prostu Atari 400 do prostszej, pozbawionej klawiatury obudowy. Co gorsza, Atari nie kwapiło się aby dzielić się z kimkolwiek informacją jak działa sprzęt, uważając te dane za tajemnicę handlową, dostępną jedynie dla programistów Atari. Co poniektórzy potraktowali to jako wyzwanie i podjęli je – tak jak szeroko znany twórca gier, John Harris, który wykorzystując proces podobny do inżynierii wstecznej ujawnił ostatecznie większość tajemnic Atari. Jednak komputer, pozbawiony silnego wsparcia oprogramowaniem ze strony firm zewnętrznych skazany był na porażkę i tytuł przegranego na młodym rynku.

Gdy modele 400 i 800 zagościły już w sklepach, kierownictwo Atari chciało powierzyć Jayowi prace nad kolejnymi komputerami. Podkreślano jednak, że mają one bazować na tym samym procesorze co wcześniejsze modele – mowa tu o układzie 6502, który był wówczas sercem wielu komputerów. Jay jednak chciał skorzystać ze świeżo opracowanego przez Motorolę procesora 68000.

68000

Układ 68000 był marzeniem każdego inżyniera: był szybki, łatwy w programowaniu i wyprzedzał swoje czasy. Ale był również kosztowny i wymagał więcej układów pamięci, a kierownictwo Atari było zdania, że drogie komputery nie znajdą nabywców. Każdy, kto śledzi historię elektroniki dobrze wie, że w tej dziedzinie to, co dziś drogie z czasem staje się coraz tańsze. Jay próbował przekonać o tym szefostwo i nakłonić ich do zmiany zdania, jednak bezskutecznie.

Chip marzeń: Motorola 68000.
Chip marzeń: Motorola 68000

W tamtym czasie Atari przechodziło szereg zmian, niekoniecznie na lepsze. Błyskawiczny rozwój firmy zaowocował kłopotami z płynnością finansową i w rezultacie Nolan Bushnell w 1978 roku odsprzedał Atari firmie Warner Communications. Atmosfera rodziny i duch współpracy, przepełniające wcześniej pracowników, zaczęły nagle zanikać. Ray Kassar – nowy dryrektor generalny – pracował wcześniej w przemyśle odzieżowym, a jego wiedza na temat branży elektronicznej była bardzo powierzchowna. Udało mu się zniechęcić programistów VCS, odmawiając im tantiemów od sprzedaży gier, które opracowywali (a które, dodajmy, sprzedawały się w oszałamiających ilościach). Posunął się nawet do nazwania ich „projektantami ręczników dla primadonny”. Działania Kassara sprawiły, że wielu programistów Atari opuściło firmę macierzystą, tworząc swoje własne – przykładowo bardzo prężne Activision, założone przez Larrego Kaplana (jednego z pierwszych programistów Atari 2600).

Jay miał niesamowitą wizję komputera opartego o procesor 68000, ale kierownictwo Atari nie było nim ani trochę zainteresowane. Ostatecznie Miner poddał się i z obrzydzeniem opuścił firmę na początku 1982 roku. Przeniósł sie do Zimast – małego przedsiębiorstwa elektronicznego, produkującego układy montowane w rozrusznikach serca. Zdawało się, że marzenie legło w gruzach.

Jednakże – co zdarzało się dość często w krótkiej historii tej branży – okoliczności ułożyły sie sprzyjająco i to co dotychczas wydawało się niewykonalne nagle stało się możliwe. Chociaż postęp technologiczny odbywał się w niesamowitym tempie, niewiele osób tak naprawdę ogarniało go umysłem. Tacy ludzie nie mieli już być ograniczani przez krótkowzroczne zarządy wielkich korporacji. Przyszedł czas, aby się spotkali i wspólnie realizowali swoje plany.

Ta właśnie myśl sprawiła, że w połowie 1982 roku Larry Kaplan podniósł słuchawkę i wykonał brzemienny w skutki telefon do Jaya Minera.

Chociaż Larry cieszył się owocami swojego sukcesu z Activision, to przeszkadzał mu fakt, że tworzy oprogramowanie głównie dla Atari VCS. Ponieważ rynek gier w tamtym czasie przynosił olbrzymie zyski, nie brakowało ludzi chętnych do zainwestowania weń swoich pieniędzy. Do Larrego zgłosiło się teksańskie konsorcjum, w skład którego wchodził potentat naftowy (czerpiący również zyski ze sprzedaży układów do rozruszników – stąd też znał go Jay) oraz trzech dentystów, proponując zainwestowanie siedmiu milionów dolarów w nową firmę z tej branży.

Larry bezzwłocznie zadzwonił do Zimast i zapytał Jaya, czy nie chciałby uczestniczyć w tym nowym przedsięwzięciu. Pomysł był następujący: Larry i Activision zajęliby się produkcją gier, a Jay i Zimast – zaprojektowaliby i zbudowali nowy sprzęt, na którym mogłyby się ukazać. W ten sposób wszyscy by zyskali. Szybko zadecydowano, że firma nazywać się będzie „Hi-Toro” – brzmiało to bowiem zarówno teksańsko, jak i kojarzyło się z „high-tech”. Na posadę menadżera mającego nadzorować prace, został przyjęty (pracujący dotychczas jako zastępca prezesa do spraw marketingu w firmie Tonka Toys) David Morse. W niewielkim biurze firmy, ulokowanym w Santa Clara w Kaliforni trzech współzałożycieli rozpoczęło prace nad stworzeniem najwspanialszej maszyny do grania.

Kategorie
Historia Amigi

część 2: Narodziny Amigi

Zrodzona jako konsola, lecz z sercem komputera

Konsole do gier i komputery osobiste od strony swojego wnętrza wcale tak bardzo się nie różnią. Sercem jednych jak i drugich jest procesor (Apple ][, Commodore 64 i Atari 400/800 wykorzystywały procesor 6502, ten sam układ, który znalazł zastosowanie także w pierwszych wersjach konsol Nintendo i Sega), umożliwiają podłączenie urządzeń sterujących (klawiatury i myszy do komputerów, joysticki i pady do konsol), a obraz wyświetlają na monitorze lub telewizorze. Podstawową jednak różnicą jest współdziałanie z użytkownikiem. Konsole służą wyłącznie do jednego – do gier, podczas gdy komputery osobiste pozwalają na pisanie listów, przeprowadzanie kalkulacji finansowych, a nawet tworzenie własnych programów. Komputery więcej kosztują, ale również na więcej pozwalają. Nie wymagało więc wiele wysiłku i pracy, aby nowa konsola firmy Hi-Toro mogła zostać opcjonalnie rozszerzona o nowe komponenty dające w efekcie komputer z prawdziwego zdarzenia.

Nie było to jednak po myśli inwestorów. Chcieli oni zarabiać pieniądze, a w tamtym okresie wpływy z rynku gier wideo miały miażdżącą przewagę nad przychodami z rynku komputerów osobistych. Jay i jego koledzy postanowili więc, że ich nowy sprzęt będzie wyglądał jak konsola do gier, ale zostanie w nim sprytnie ukryta możliwość rozszerzenia go do pełnoprawnego komputera.

Była to jedna z tych decyzji, którą obecnie można określić jako niewiarygodnie proroczą. W tamtym czasie pomysł zdawał się być mało praktyczny – inwestorzy chcieli mieć konsolę do gier, nowa firma potrzebowała Jay’a Minera, a Jay chciał zaprojektować nowy komputer. Kompromis, na który zdecydowali się twórcy Amigi zadowalał wszystkich. Jednak wydarzenia, które miały nastąpić sprawiły, że ta decyzja nie była tylko korzystna, ale i niezbędna do przetrwania firmy.

Krach na rynku gier wideo

Załamanie się rynku gier wideo w roku 1983, tak jak większość tego typu zdarzeń, było łatwe do przewidzenia kiedy już nastąpiło. Rosnąca sprzedaż zarówno konsol do domowego użytku, jak i salonowych automatów do gier, utwierdziła firmy w przekonaniu, że potencjalne zyski z tego interesu są nieograniczone. Marketingowcy z firmy Atari przechwalali się, że dosłownie mogliby „narobić do pudełka i je sprzedać”. I tak właśnie robili.

Na rynku było zbyt wiele firm tworzących zbyt wiele gier dla Atari VCS i innych konkurencyjnych konsol. Jakość gier zaczęła spadać, a techniczne ograniczenia pierwszej generacji maszyn do gier zaczęły dawać znać o sobie. Obchodzenie ich za pomocą sztuczek programistycznych działało tylko do czasu. Dzisiaj to zrozumiałe, że każda nowa generacja konsol do gier posiada ograniczony cykl życia, a nowy sprzęt pojawia się zaraz po tym, gdy starszy nie daje sobie z czymś rady. Wtedy jednak przemysł ten był tak młody, że nie znano jeszcze sinusoidalnej krzywej obrazującej popyt na platformy do gier. Ludzie oczekiwali, że sprzedaż będzie rosła w nieskończoność.

Sytuacja ta była podobna do tzw. bańki internetowej („Dot-com bubble”), która zaistniała pod koniec lat 90-tych XX wieku („Dot-com bubble” to zjawisko, którego doświadczyły spółki giełdowe działające w sektorze internetowym w latach 1995-2001. Akcje szybko zwyżkowały, dając inwestorom szanse na duże zyski. Rynek jednak się nasycił, przysłowiowa „bańka” pękła, powodując, że wiele firm oszukało się próbując inwestować dalej co doprowadził do recesji – przyp. tłum.). Osiągnięto punkt, w którym początkowy entuzjazm zastąpiło szaleństwo. Ten moment można dokładnie wskazać – było nim wydanie nowej gry dla Atari VCS pod koniec 1982 roku, które zbiegło się z wydaniem kinowego hitu „E.T. The Extra Terrestrial”.

Gra E.T. początkiem końca

Atari wydało miliony dolarów kupując licencję na stworzenie gry, lecz ludzie od marketingu zażądali, aby powstała i trafiła do sprzedaży w przeciągu sześciu tygodni. Dobre oprogramowanie jest jak dobre wino – musi dojrzeć. Gra, którą przygotowali programiści z firmy Atari okazała się tylko cierpkim w smaku winiaczem. Była wtórna, frustrująca i nie oferowała zbyt wiele rozrywki. Szefowie Atari nie zdawali sobie jednak z tego sprawy. Spotęgowali swój błąd zamawiając produkcję pięciu milionów kartridży, czyli prawie tyle, ile było wszystkich istniejących wówczas na rynku konsol VCS. Szaleństwo jednak się na tym nie zatrzymało. Wydając grę Pac-Man, Atari wyprodukowało więcej kartridży niż istniało konsol, na których można było ją uruchomić!

Szef działu marketingu Atari zapytany o ten fakt udzielił odpowiedzi całkowicie oderwanej od rzeczywistości. Odrzekł, że ludzie mogliby mieć ochotę kupić dwa egzemplarze: jeden do domu, a drugi do domku w górach, gdzie spędzają wakacje!

Zamiast dwóch kopii większość ludzi kupiła dokładnie zero. Atari (i w związku z nim także Warner) poinformowało o dużych stratach i zostało zmuszone do spisania na straty większości niesprzedanych, zalegających w magazynach kartridży. Podczas pamiętnego wydarzenia dziesiątki tysięcy egzemplarzy „E.T.”, „Pac-Mana” i innych gier zostało zniszczonych i wyrzuconych na przemysłowe wysypisko śmieci.

Fiasko gry „E.T.” było właśnie tym momentem, w którym pękła przysłowiowa bańka. Miliony dzieci na całym świecie zdecydowało, że Atari i, co za tym idzie, wszystkie konsole do gier nie były już „cool”. Sprzedaż sprzętu i gier drastycznie spadła. Nagle fundusze, przedkładane na potrzeby nowych firm tworzących gry, zniknęły.

W przeciwieństwie do konsol, sprzedaż komputerów osobistych systematycznie rosła. Maszyny takie jak Apple ][, Commodore 64, czy nawet nowy IBM PC stawały się coraz bardziej popularne w domach. Rodzice czuli się usprawiedliwieni, że płacą więcej za narzędzie wspomagające edukację ich dziecka, podczas gdy same dzieci cieszyły się z faktu, że na tych małych komputerach też mogły grać w gry.

W ten sposób zrodziły się warunki do rozstrzygającego spotkania. Zdenerwowani inwestorzy firmy Hi-Toro, widząc jak na ich oczach załamuje się rynek gier wideo, z niepokojem pytali Jay’a Minera czy jest możliwe, aby przerobić nową konsolę na komputer osobisty z prawdziwego zdarzenia. Wyobraźcie sobie ulgę jaką musieli poczuć, gdy Jay powiedział im, że planował to już od dawna!

Pozostawał tylko jeden problem: nazwa firmy. Pobieżne sprawdzenie rzeczy wyjawiło, że nazwa Hi-Toro jest już zarezerwowana dla pewnej japońskiej firmy oferującej usługi w zakresie koszenia trawników. Jay chciał, aby jego komputer był zarazem przyjazny jak i seksowny. Zaproponował słowo „Amiga” jako hiszpański odpowiednik przyjaciółki. Raczej chyba nie przypadkowo – w książce telefonicznej słowo Amiga występowało przez słowem Atari! Początkowo Jay nie był jednak do końca usatysfakcjonowany nazwą. Z racji jednak, że nikt nie wpadł na coś lepszego, nazwa pozostała.

Gdy wszystko było już na miejscu, a gracze zajęli swoje pozycje, można było rozpocząć właściwą rozgrywkę.

Sen stawał się rzeczywistością.

Początki Amigi

Pewnego razu Jay Miner opisał uczucie jakie mu towarzyszyło w początkach firmy Amiga. Przyrównał siebie do Myszki Miki w filmie Fantasia, gdy główny bohater stworzył magiczne miotły, które pomagały mu przenosić wiadra z wodą, a następnie nie był w stanie ich powstrzymać, gdyż wyrwały się spod kontroli. Jay zatrudnił czterech inżynierów, aby pomogli mu w pracach nad opracowaniem sprzętu oraz szefa zespołu projektującego oprogramowanie – Boba Pariseau. Bob szybko zatrudnił do pomocy kolejnych czterech programistów. Młoda firma szybko stała się nieokiełznaną bestią, która pochłaniała pieniądze w niesamowitym tempie. Było to jednak konieczne.

W tym przemyśle, bardziej niż w jakimkolwiek innym, prędkość jest najważniejsza i nigdy nie ma wystarczającej ilości czasu. Rzeczy zmieniają się tak szybko, że tegoroczna nowinka techniczna, w kolejnym roku staje się przestarzała. Jedynym sposobem na poradzenie sobie z tym problemem jest skoncentrowanie dużych nakładów ludzkiej inwencji, przy pomocy której powstanie bardzo inteligentny projekt możliwy do jak najszybszego przejścia przez wszystkie stadia rozwoju produktu: od projektu, przez wstępny prototyp, aż po produkt końcowy. Nawet ten nieelegancki, mało oryginalny i graficznie upośledzony IBM PC zaprezentowany w 1981 roku powstał w wyniku szybkiego, jednorocznego programu wdrożeniowego. Ludzie z firmy IBM wiedzieli, że choć firma jest silna i ma zaplecze finansowe i technologiczne większe niż niejedno małe państwo, to nie jest odporna na presję czasu.

Mała firma, jaką była Amiga, miała jeszcze większe problemy. Obok wywołującej nerwowość gonitwy mającej na celu powiększanie personelu i rozwój nowego produktu, Jay i jego zespół musieli martwić się depczącymi im po piętach większymi firmami, które wykorzystując techniki szpiegostwa przemysłowego mogły wykraść im pomysły i dzięki większemu zapleczu technologicznemu szybciej wprowadzić je na rynek. Nikt nie wiedział co Amiga Inc. kombinuje, a założycielom firmy taki stan rzeczy był bardzo na rękę. Obmyślono szczegółowy, dwufazowy plan ataku zapewniający, że nikt przed Amigą nie zaprezentuje światu ich ambicjonalnych pomysłów.

Na początek firma miała stworzyć wprowadzający w błąd front biznesowy. Musiało to być coś na tyle prostego, aby nie pochłonęło zbyt dużo środków przeznaczonych na właściwą pracę, a jednocześnie nie utrudniało pracy nad właściwym produktem i nie przyniosło straty (a być może nawet zysk). Firma zdecydowała się trzymać swoich korzeni związanych z przemysłem gier wideo i wyprodukować sprzęt i oprogramowanie będące dodatkiem do Atari VCS. Jednym z pierwszych produktów, obecnie rarytasem kolekcjonerskim, był Amiga Joyboard – coś na styl joysticka, przy czym gracz stał na tym lub siedział czyniąc wychyły w różnych kierunkach. Firma napisała także kilka prostych gier wykorzystujących to urządzenie. Dotyczyły one narciarstwa oraz jazdy na deskorolce. Początkowo przychód ze sprzedaży tego urządzenia pomógł firmie utrzymać się na powierzchni, lecz załamanie się rynku gier wideo w 1983 roku nie omieszkało pozostawić po sobie piętna. Sprzedaż szybko zaczęła spadać.

Amiga Joyboard. Zwróć uwagę na małe logo Amigi na dole.
Amiga Joyboard. Zwróć uwagę na małe logo Amigi na dole

Ta krótka historia raczkującej firmy miała swój ogromny wkład w przyszłość komputera Amiga. RJ Mical, programista piszący skomplikowane procedury, które miały ożywić Amigę, napisał prostą grę wykorzystującą Joyboard. Powstała, aby pomóc mu się zrelaksować. Gra nazywała się „Zen Meditation”, a jej celem było jak najdłuższe wysiedzenie w bezruchu. Gra cieszyła się dużą popularnością w biurach Amigi. Do tego stopnia, że gdy przyszło do napisania tekstu, który miałby pojawić się w przypadku poważnego błędu systemowego, programista wymyślił termin „Guru Meditation Error”. Istniał on w systemie przez wiele lat do czasu, gdy pewna nikomu nieznana, mało twórcza, ważniejsza „szycha” z Commodore nakazała usunąć ten tekst, zastępując go zwrotem „Software Failure”.

Drugim narzędziem zmyłki szpiegostwa przemysłowego było nazewnictwo układów specjalizowanych, które zespół opracowywał dla Amigi. Dave Morse zdecydował, że od teraz, wszystkie te układy będą nosić żeńskie imiona. Pomysł temu przyświecający był taki, że nikt, komu udałoby się przechwycić rozmowę telefoniczną pomiędzy ludźmi z Amigi, nie byłby w stanie domyślić się, że rozmowa jest na temat elementów komputera. Określenia, że „Agnes” ma swoje kaprysy, a „Denise” nie spełnia oczekiwań trafiły w poczucie humoru inżynierów. Sam komputer nazwano „Lorraine” – od imienia żony Dave’a.

Zwykło się mówić, że Jay Miner przewodził zespołowi, lecz prawda jest taka, że szczegóły dotyczące nowego komputera były uzgadniane podczas zespołowych spotkań odbywających się w salach podobnych do wykładowych, gdzie na ścianach wisiały białe tablice, po których można było pisać. Każdy mógł zaproponować implementację w komputerze swojego pomysłu, a następnie grupa przedyskutowywała sprawę i decydowała co w projekcie zostawić, a z czego zrezygnować. Inżynieria to sztuka kompromisu – nie możesz mieć „wszystkiego co najlepsze” i zmusić tego wszystkiego do działania. Koszty, prędkość, czas potrzebny na rozwój, złożoność – to tylko część czynników, jakie należy wziąć pod uwagę w tym bardzo ważnym etapie konstruowania nowego komputera. Zespół Amigi osiągnął kompromis za pomocą piankowo-gumowych kijów baseballowych.

Nie wiadomo kto wpadł na ten pomysł, ale piankowe kije stały się kluczowym punktem wszystkich spotkań. Ktoś rzucał pomysł i jeżeli inni stwierdzili, że jest to pomysł głupi lub niepotrzebny, uderzali pomysłodawcę swoimi kijami po głowie. Jak mawiał Jay, „to nie bolało, lecz upokorzenie bycia zbitym kijem było nie do zniesienia”. Było to bardzo zabawne i przyjacielskie, choć na swój sposób poważne podejście, które zdawało swój egzamin. Powoli projekt Amigi nabierał kształtów.

Hold and modify

Jay miał zawsze słabość do symulatorów lotu. To było coś, czego nie zarzucił do końca swojego życia. Pewnego razu kolega zabrał go na wycieczkę do firmy Link – potentata w dziedzinie symulatorów lotu dla wojska. Jay był zafascynowany realistycznymi widokami i dźwiękami. Poprzysiągł, że Amiga będzie komputerem, na którym będzie możliwa gra w najlepsze symulatory lotu.

Z tej wyprawy wynikły dwie ważne kwestie, które miały wpływ na projekt: blitter oraz tryb HAM. Jay już wcześniej czytał w magazynach dla elektroników o blitterach i nawet uczestniczył w kursie na Uniwersytecie w Stanford, który dotyczył sposobów ich wykorzystania. Nie było to więc dla niego nic nowego. Niemniej doświadczenie związane z symulatorami lotu sprawiło, że postanowił stworzyć dla Amigi blitter najlepszy z możliwych.

Blitter to specjalizowany układ, który w obrębie ekranu realizuje operacje bardzo szybkiego przenoszenia dużych fragmentów grafiki bez wykorzystania mocy procesora. Wszystkie nowoczesne karty graficzne wyposażone są w układ, który jest zaawansowanym następcą blittera. Ponownie, Jay wyprzedził swoją epokę.

Tryb HAM, będący skrótem od „Hold-and-Modify”, był sposobem na uzyskanie większej liczby kolorów możliwych do wyświetlenia na ekranie w zakresie dostępnej pamięci wyświetlania. W tamtych czasach układy pamięci były bardzo drogie, a koszt wyświetlenia milionów kolorów jednocześnie był zbyt duży, nawet dla wojskowych aplikacji takich jak symulator lotu firmy Link. Zamiast więc przechowywać w pamięci wszystkie informacje dotyczące koloru każdego piksela, można było tak oprogramować sprzęt, aby przechowywał informacje dotyczące jednego koloru, a następnie zmieniał tylko jedną jego składową (odcień, nasycenie lub jasność) dla każdego kolejnego piksela w linii. Jay zdecydował się umieścić ten charakterystyczny element w Amidze.

W późniejszej fazie etapu projektowania, Jay zaczął się martwić tym, że tryb HAM był zbyt wolny i nawet poprosił głównego projektanta układów, aby usunął z nich jego obsługę. Okazało się, że zajmie to zbyt wiele czasu i pozostawi „dziurę” we wnętrzu układu. Ostatecznie Jay postanowił zachować tę cechę, a później nawet przyznał, że była to dobra decyzja. Amiga trafiła na rynek jako komputer zdolny do wyświetlenia w tym trybie 4096 kolorów. Było to dużo więcej niż u konkurencji, a ponadto, w przypadku kolejnych, nowszych wersji układów, zdolni programiści potrafili uzyskać znacznie więcej kolorów. Pomimo tego, że tryb HAM nadawał się jedynie do wyświetlania obrazów uprzednio przygotowanych, pewna firma stworzyła edytor graficzny pozwalający na pracę w tym trybie. Podobnie jak w przypadku szachów na Atari 2600, programiści ponownie pokazali, że na Amidze niemożliwe jest możliwe.

Ekrany jak nigdzie indziej

Kolejnym innowacyjnym pomysłem zastosowanym w Amidze był układ „copper”. Zasadniczo był to specjalny procesor odpowiedzialny za bezpośrednie przekształcanie obrazu. Posiadał tylko trzy instrukcje, lecz był w stanie w dowolnym momencie uzyskać bezpośredni dostęp do którejkolwiek z części każdego innego układu. Co więcej, potrafił wykonywać niesamowite sztuczki w ułamku sekundy – czasie, który potrzebny był monitorowi na odświeżenie ekranu. To pozwalało na uzyskanie efektu niedostępnego na żadnym innym komputerze: możliwości przeglądania w tym samym czasie wielu różnych ekranów, otwartych w różnych rozdzielczościach. „Ściągane” ekrany zadziwiały każdego, kto je zobaczył. Nowoczesne komputery potrafią otwierać różne ekrany w różnych rozdzielczościach (na przykład, otworzyć ekran gry na pełnym ekranie w niższej rozdzielczości niż pulpit celem uzyskania większej liczby klatek na sekundę), ale można się pomiędzy nimi tylko przełączać. Nie jest możliwe ich wyświetlenie w tym samym czasie na jednym ekranie.

Cały projekt zamknął się w trzech współgrających ze sobą układach nazwanych Agnes, Denise i Paula. Układ Agnes odpowiedzialny był za bezpośredni dostęp do pamięci oraz zawierał układy blitter i copper. Denise brał udział w wyświetlaniu oraz obsługiwał „sprite’y” czy też, jak kto woli, obiekty graficzne, które mogły być wyświetlane i przemieszczane po tle bez potrzeby ich odrysowywania. Ostatnim układem była Paula odpowiedzialna za generowanie dźwięku przy wykorzystaniu sampli oraz odtwarzania dźwięku w czterech kanałach jednocześnie: dwóch w lewym kanale stereo i dwóch w prawym kanale stereo. Minęło wiele lat zanim inne komputery osiągnęły taką możliwość. Układ Paula zajmował się także kontrolą pracy stacji dyskietek.

Opisane układy uformowały rdzeń tego, co zwykło określać się mianem „układów specjalizowanych” Amigi. Wówczas, poza papierem, jeszcze nie istniały. Programiści byli gotowi rozpocząć pisanie programów z wykorzystaniem ich możliwości, lecz sprzętowcy potrzebowali sposobu na to, aby bez konieczności ich masowej produkcji, sprawdzić, czy te układy naprawdę działają. Ponadto, system operacyjny nie mógł być w pełni przetestowany bez prawdziwego sprzętu, na którym miałby działać.

Kategorie
Historia Amigi

Część 3: Pierwszy prototyp

Pierwowzór sprzętu

Nowoczesne układy scalone projektuje się przy pomocy potężnych stacji roboczych i kosztownych programów do symulacji. Na taki luksus nie mogła sobie pozwolić raczkująca firma Amiga. Zamiast tego zbudowano ręcznie olbrzymie repliki obwodów krzemowych na podobnych do plastra miodu płytkach połączeniowych (zwanych także testowymi, czy stykowymi – przyp. tłum.).

Płytki takie po dziś dzień służą hobbystom pragnącym szybko złożyć i przetestować proste układy. Działają one w dość prosty sposób: na sporej siatce wykonanej z plastiku rozłożone są miniaturowe metalowe gniazdka. Krótkie, pionowe rzędy owych gniazdek są ze sobą zespolone w niższej warstwie płytki, dzięki czemu można do nich przyłączyć wiele wtyczek. Krótkie odcinki drutu przycina się i przygina w ten sposób, aby ich odizolowane końce w całości mieściły się w otworach płytki. Do ich rozstawu pasują również nóżki prostych układów logicznych (służących na przykład do dodawania, czy porównywania ze sobą dwóch niewielkich liczb w systemie dwójkowym).

Prototyp Lorraine.
Prototyp Lorraine

Nikt wcześniej nie projektował komputera w ten sposób. Większość z nich (jak na przykład IBM PC, czy Apple ][) nie posiadała układów specjalizowanych, a jedynie prostą płytę główną, określającą połączenia między procesorem, kośćmi pamięci, magistralą wejścia/wyjścia i wyświetlaczem. Takie płyty można było zaprojektować na papierze i nanieść na płytę drukowaną w postaci nadruku, a następnie zapełnić gotowymi już układami. Niektóre komputery zostały wykonane ręcznie przez pojedynczego człowieka (jak to było w przypadku Steve’a Wozniaka i komputera Apple ][).

W przypadku Amigi było zupełnie inaczej. Najbliższe jej były (pod względem filozofii projektowania) ówczesne minikomputery – DEC PDP-11, VAX, czy Data General Eagle – maszyny wielkości lodówki. Do ich projektów i prototypów grupa uzdolnionych inżynierów wykorzystała gigantyczne płytki testowe. Każdy z tych komputerów był inny i każdy musiał zostać zaprojektowany „od zera”. Choć, by oddać sprawiedliwość konstruktorom minikomputerów, musieli oni również zaprojektować sam procesor – zadanie trudne samo w sobie! Wspomniane minikomputery sprzedawano za setki tysięcy dolarów, dzięki czemu można było zapłacić wynagrodzenia budującym je inżynierom. Zespół Amigi musiał zrobić to samo co oni, jednak na potrzeby komputera, którego cena nie przekraczała ostatecznie dwóch tysięcy dolarów.

Komputer posiadał trzy układy specjalizowane. Na każdy z nich potrzebne było osiem płytek wielkości około 1 m na 50 cm, ułożonych promieniście w kształcie walca w taki sposób, że wszystkie druty z uziemieniem biegły przez środek. Na każdej płytce znajdowało się około trzystu układów logicznych MSI (w sumie około 7200) oraz koszmarna ilość kabli łączących. Stworzenie tego labiryntu i wyszukiwanie w nim usterek było zadaniem arcytrudnym i nierzadko stresującym. Druty można było poruszyć, luzując połączenia. Nieuważny ruch śrubokrętem mógł wypiąć dziesiątki kabli, niwecząc wysiłek wielu dni, a urywek przeciętego drutu mógł wpaść niepostrzeżenie w sam środek gmatwaniny i spowodować losowe, niewyjaśnione błędy.

Jay jednak nie pozwalał na to, by nim, czy jego współpracownikami zawładnął stres. W biurach Amigi panował spokojny i zrelaksowany nastrój. Póki tylko wykonywano założone prace, ani Jay, ani Dave Morse nie przejmowali się tym, w co pracownicy się ubierali, czy jak się zachowywali. Miner przynosił do pracy swojego ukochanego psa, imieniem Mitchy, który miał swoje miejsce przy biurku i własny identyfikator.

Jay włączał swojego psa również w proces projektowania. Czasami przy tworzeniu złożonego obwodu logicznego stajemy przed pytaniem, w którą stronę powinien iść układ. Wyboru można dokonać na podstawie odczucia estetycznego, czy intuicji, ale trudno odpędzić od siebie myśl, że nie należy zdawać się na ślepy los. W takich przypadkach Jay spoglądał na Mitchy’ego, decydując, na podstawie jego zachowania, co należy zrobić.

Układy specjalizowane komputera z wolna zaczęły nabierać kształtu. W połączeniu z procesorem Motorola 68000 odwzorowywały dokładnie, choć wolniej niż produkt ostateczny, działanie komputera. Ale ten, choćby nie wiadomo jak zaawansowany, bez oprogramowania jest zaledwie wielkim, bezużytecznym stosem układów elektronicznych.

Stawianie poprzeczki systemowi operacyjnemu

Wszystkie komputery, od pierwszych elektronicznych kalkulatorów poczynając, wymagają jakiegoś „głównego programu kontrolnego”, zajmującego się prostymi zadaniami w stylu uruchamiania programów, zarządzania środowiskiem użytkownika, kontaktem z urządzeniami peryferyjnymi (na przykład dyskiem twardym, czy stacją dyskietek) oraz kontrolą wyświetlania obrazu. Taki program nazywany jest systemem operacyjnym. U większości współczesnych Amidze komputerów jest on bardzo prosty i może wykonywać tylko jedną rzecz na raz.

Jay znał się na architekturze sprzętowej, więc nie wniósł wiele do działki systemu Amigi. Wiedział jednak, że chciałby, aby jego komputer był bardziej zaawansowany niż typowy sprzęt tamtych czasów działający pod kontrolą tak prymitywnych systemów jak AppleDOS i MS-DOS. Wynajęty jako główny programista Bob Pariseau nie miał powiązań z mikrokomputerami. Pracował wcześniej w firmie Tandem, produkującej masywne komputery, które wykorzystywano (i do dziś wykorzystuje się) w bankowości.

Bob przyzwyczajony był do maszyn o wielkiej mocy, potrafiących radzić sobie jednocześnie z wieloma zadaniami i transakcjami. Nie widział powodu, dla którego mikrokomputery nie miałyby robić tego samego. W tamtych latach żaden komputer osobisty nie radził sobie z wielozadaniowością. Uważano powszechnie, że niewielka pojemność pamięci i niskie taktowanie procesora ówczesnych konstrukcji uniemożliwia multitasking. Bob podjął jednak wyzwanie i wynajął osoby, które podzielały jego wizję.

Czterech pracowników, których przyjął jako pierwszych, stało się później żywymi legendami na poletku tworzenia oprogramowania. Byli to: RJ Mical, Carl Sassenrath, Dale Luck i Dave Needle. Rozmowa kwalifikacyjna z Carlem trwała najkrócej. Bob zapytał, jak wyobraża sobie swoją wymarzoną pracę, a Sassenrath odpowiedział: „Projektowanie wielozadaniowego systemu operacyjnego”, na co został natychmiast przyjęty.

Carl Sassenrath pracował wcześniej w firmie Hewlett-Packard, gdzie zajmował się kolejną odsłoną wielozadaniowego systemu operacyjnego dla wydziału serwerów. Oto co powiedział:

„W HP podobało mi się to, że tam naprawdę wierzyli w innowacyjność. Mogłem sobie kupować do woli książki i publikacje… Udało mi się więc przeanalizować wszystko, co kiedykolwiek napisano o systemach operacyjnych. Utrzymywałem również kontakty z pracownikami Xerox PARC, a także z uniwersytetami Berkeley, MIT i Stanford, aby mieć pojęcie nad czym pracują.”

„W latach 1981-82 poznałem systemy CP/M oraz MS-DOS i stwierdziłem, że zostały kiepsko zaprojektowane. Zacząłem więc zastanawiać się jak zrobiłbym to ja, jeszcze zanim trafiłem do Amigi.”

System operacyjny Amigi miał zatem być z założenia wielozadaniowy, a tego typu projekt, oparty na części pomysłów Carla, akademiccy badacze systemów operacyjnych nazwali później mikrokernelem. Carl wynalazł go zanim ktokolwiek nadał mu nazwę. Kernel (jądro systemu) miał być mały, szybki i zdolny do wykonywania wielu zadań jednocześnie. Cechy te miały później przeniknąć do pozostałych systemów.

Decyzja o napisaniu wielozadaniowego kernela miała znaczący wpływ na zachowanie się komputera, a efekty widać po dziś dzień. Ponieważ dominujące na rynku komputery PC nie osiągnęły wielozadaniowości przed rokiem 1995 (z ukazaniem się Windows 95), a Macintosh – przed 2001 (dzięki OS X), na tych platformach wychowało się, nie mając o niej pojęcia i nie rozumiejąc efektów wielozadaniowości, całe pokolenie programistów. Z kolei w przypadku Amigi posiadającej tę cechę od początku, nastawienie użytkowników i deweloperów było inne: użytkownik nigdy nie powinien czekać na komputer. W rezultacie programy stworzone dla Amigi dają użytkownikowi odmienne wrażenie – jakby reagowały żywiej niż te, które napisano na inne platformy.

Dodanie GUI

W tym czasie podjęto jeszcze jedną brzemienną w skutkach decyzję dotyczącą projektu komputera: aby był on wyposażony w graficzny interfejs użytkownika. Większość maszyn z tamtego okresu kontrolowało się za pomocą linii poleceń – aby uruchomić program, użytkownik musiał wpisać jego nazwę. Aby przeprowadzić operację przeniesienia plików, czy inne typowe zadania, należało wprowadzić cały ciąg komend.

Pomysł graficznego interfejsu użytkownika nie był nowy. Większość jego możliwości zaprezentował w roku 1968 Douglas Engelbart. Miało to miejsce podczas prezentacji pierwszej myszy komputerowej. Z kolei naukowcy z Xerox PARC stworzyli jego działające modele w połowie lat siedemdziesiątych. W początkach lat osiemdziesiątych wydawało się, że wszyscy chcą załapać się na pomysł GUI, choć problematycznym stało się rozwijanie go na prymitywnych wówczas komputerach. W 1981 roku Xerox zaprezentował komputer Star, jednak kosztował on 17000 dolarów, a sprzedawał się kiepsko, służąc głównie jako inspiracja dla innych firm. Wersja firmy Apple, komputer Lisa, pojawiła się w roku 1983. Komputer kosztował 10000 dolarów i sprzedawał się równie kiepsko. Najwyraźniej rynek komputerów osobistych był wrażliwy na ceny, nawet gdy chodziło o sprzęt z zaawansowanymi możliwościami.

Firma Apple rozwiązała tę kwestię tworząc „odchudzoną” wersję komputera. Duży ekran zastąpiono monochromatycznym, dziewięciocalowym monitorkiem, a zamiast dwóch stacji dyskietek nowy sprzęt posiadał jedną. Maszyna nie posiadała również żadnych układów specjalizowanych, mogących przyspieszyć obróbkę grafiki i dźwięku. Z podstawowego modelu usunięto tyle rozwiązań sprzętowych, ile się dało, włączając w to pamięć – system operacyjny musiał zostać specjalnie przepisany, aby zmieścił się w zaledwie 128 kilobajtach pamięci RAM. W tej okrojonej wersji, nie potrafił on nawet przełączać się pomiędzy zapauzowanymi zadaniami – można było uruchomić na raz tylko jeden program.

To właśnie był Macintosh – przedstawiony światu w dramatyczny sposób przez Steve’a Jobsa w styczniu 1984 roku. Wielu ludzi tego nie pamięta, ale komputer ten początkowo wcale nie odniósł sukcesu – w pierwszym roku sprzedawał się jeszcze nieźle, ale w 1985 sprzedaż znacznie spadła. Okazało się, że taka wersja komputera nie nadaje się zbytnio do użytku. Wbudowany procesor tekstu ograniczał długość dokumentu do zaledwie ośmiu stron, a pojedynczy napęd FDD w połączeniu z mizerną objętością pamięci sprawiał, że tworzenie kopii zapasowej wymagało serii uciążliwych zmian dyskietek.

Grupa tworząca system operacyjny dla Amigi myślała zupełnie inaczej. Skoro sprzętowcy nie szli na kompromis, aby ograniczając możliwości komputera obniżyć jego koszty, czemu programiści mieliby to robić?

Interfejs użytkownika Amiga Workbench.
Interfejs użytkownika Amiga Workbench

Jednym z trudniejszych etapów pisania graficznego interfejsu użytkownika jest projektowanie niskopoziomowe – tworzenie API, czyli interfejsu programowania aplikacji (Application Programming Interface), z którego będą później korzystać programiści, aby tworzyć nowe okna, menu i inne obiekty w systemie. API należy napisać poprawnie już za pierwszym razem, ponieważ gdy już się rozpowszechni, każda jego zmiana spowoduje kłopoty z działaniem już napisanych programów. Błędy i nietrafione rozwiązania oryginalnego API będą prześladować programistów całymi latami.

RJ Mical, programista który wymyślił grę „Zen Meditation”, wziął to zadanie na siebie. Według Jay’a Minera zamknął się on w biurze na trzy tygodnie, wychodząc tylko po to, by zapytać Carla Sassenratha o porty sygnałowe. API będące wynikiem jego pracy nosiło nazwę Intuition, co jest jak najbardziej adekwatną nazwą. Programiści uwielbiali je, bo było uporządkowane i łatwe do opanowania. Dla porównania, API systemu Windows zwane Win16 (później zaś – Win32), napisał cały zespół programistów, a powstały w ten sposób galimatias znienawidziło wielu twórców oprogramowania.

Praca przez 90 godzin w tygodniu

RJ Mical wspomina jak wyglądały tamte zapracowane dni:

„Pracowaliśmy z olbrzymią pasją – najmilej wspominam to, jak bardzo dbaliśmy o każdy szczegół. Musieliśmy sobie coś udowodnić… Prawdziwą miłość do projektu. Tworzyliśmy pewnego rodzaju rodzinę.”

Podobnie jak w przypadku początków firmy Atari, ludzie nie oceniali siebie nawzajem na podstawie wyglądu, czy dziwacznego zachowania, lecz po tym, jak radzili sobie ze swoimi zadaniami. Dale Luck, jeden z programistów systemu, wyglądem przypominał hipisa, a co poniektórzy mężczyźni przychodzili do pracy ubrani w fioletowe rajstopy i różowe bambosze. „Nie zwracałem uwagi na wygląd, ważna była dobrze wykonana robota” – brzmiała filozofia Minera. Zespół stanowił teraz rodzinę, ale rodzinę szczęśliwą, zjednoczoną ochotą zbudowania maszyny tak dobrej, jak się tylko da.

Czemu wszyscy ci ludzie zechcieli pracować tak ciężko i spędzić wiele (czasem zarwanych) nocy tylko po to, aby stworzyć komputer? Takie, a nawet większe oddanie pracowników branży technologicznej stanowi normę, od kiedy dolina krzemowa zyskała swoją nazwę. Mieszczące się w niej przedsiębiorstwa często pozbawiają swoich pracowników należnej nagrody za wyrabianie setek nadgodzin w każdym miesiącu. Menedżerowie z innych branż muszą przyglądać się ze zdziwieniem i zachodzić w głowę, dlaczego nie potrafią zmotywować swoich pracowników do takiego wysiłku.

Odpowiedź częściowo leży w ekstremalnych, niemal autystycznych poziomach koncentracji, które osiągają inżynierowie sprzętu i oprogramowania, pracujący z maksymalną wydajnością. Gdy pracownik „wchodzi w trans” często przyziemne obowiązki, takie jak posiłek, sen, czy higiena osobista odsuwane są na drugi plan. Myślę jednak, że to tylko część wyjaśnienia. Pracownicy małych firm komputerowych mają pozycję, o której inni inżynierowie nawet nie mogą pomarzyć. Podejmują doniosłe decyzje, o daleko sięgających dla całego przemysłu efektach. Nierzadko również wcielają w życie technikę, czy pomysł, które w znaczącym stopniu zmieniają sposób, w jaki ludzie współdziałają z komputerami. Działa to na zwykłego pracownika jak narkotyk – sprawia, że wykonywana praca nas fascynuje, a to z kolei daje siłę, by osiągać więcej i pracować szybciej niż zakładaliśmy. Trzytygodniowy maraton RJ Micala przy tworzeniu Intuition to jeden z przykładów takiego zachowania. Historia Amigi zna jednak wiele innych.

Pracownicy firmy Amiga Inc. bardzo tej energii i pasji potrzebowali. Szybko zbliżał się bowiem nieprzekraczalny termin. Targi Consumer Electronics Show (w skrócie CES) odbywały się w styczniu 1984 roku.

Styczniowe CES i wykupienie Amigi

Od czasu swojej premiery w roku 1967 targi CES znacznie się rozwinęły. Pierwsza impreza z tego cyklu odbyła się w Nowym Jorku, przyciągając dwustu wystawców i 17,5 tysiąca zwiedzających. Pośród produktów, jakie zadebiutowały na CES, znajdziemy między innymi magnetowid (1970), kamkorder (kamera z funkcją odtwarzania filmu – rok 1981), czy odtwarzacz płyt kompaktowych (również 1981). Targi CES były również domem świeżo powstałego przemysłu gier wideo, który doczekał się swojej własnej wystawy (E3) dopiero w roku 1995.

Firmie nie zostało wiele pieniędzy na opłacenie przesyłki prototypu na targi. Zrozumiała wydaje się również nerwowość inżynierów w kwestii przesyłania tak delikatnego urządzenia za pomocą firmy kurierskiej. Rozwiązaniem okazało się wykupienie przez RJ Micala i Dale’a Lucka dodatkowego miejsca w samolocie, pomiędzy ich fotelami i opatulenie młodziutkiej Amigi poduszkami dla dodatkowej amortyzacji. Zgodnie z regulacjami linii lotniczych, dodatkowy „pasażer” musiał mieć bilet imienny. Lorraine przybrała więc pseudonim „Joe Pillow” (z ang. pillow – poduszka), a inżynierowie narysowali na przedniej poduszce uśmiechniętą twarz, a nawet zawiązali jej krawat. Niestety, próba wyłudzenia dodatkowego posiłku dla pana Pillowa spełzła na niczym – obsługa odmówiła karmienia i tak już wypchanego pasażera.

Styczniowa edycja targów CES w 1984 roku była dla inżynierów z Amigi zarazem ekscytującym jak i wyczerpującym przeżyciem. Firma wynajęła niewielkie stoisko w zachodniej hali, w obrębie którego znajdowała się zamknięta przestrzeń, mająca służyć do prezentacji „tajnej broni” – komputera Lorraine. Do sanktuarium wchodziło się przez strzeżone drzwi, a w środku można było nareszcie zobaczyć masywne układy wykonane na płytkach stykowych, znajdujące się pośrodku niewielkiego, osłoniętego wokół zasłonką, stołu. Co bardziej sceptyczni klienci po zakończeniu prezentacji często zaglądali pod zasłonkę, szukając tam „prawdziwego komputera”.

Jako, że system operacyjny i inne programy były jeszcze dalekie od ukończenia, RJ Mical i Dale Luck pracowali całą noc, aby stworzyć oprogramowanie demonstrujące nieprawdopodobne możliwości układów. Pierwsze demo, jakie udało im się stworzyć, nosiło nazwę Boing. Przedstawiało pokaźną, obracającą się kulę w biało-czerwoną kratkę, odbijającą się i rzucającą cień na siatkę, znajdującą się w tle. Podczas każdego odbicia od krawędzi ekranu, dało się słyszeć odgrywany w stereo dźwięk uderzenia. Zsamplował go Bob Pariseau, uderzając o drzwi garażu jednym ze słynnych piankowych kijów bejsbolowych. Boing Ball miał stać się później prawdziwą ikoną i symbolem Amigi.

Słynne demo Amiga Boing Ball.
Słynne demo Amiga Boing Ball

Styczniowe CES były dla zespołu Amigi wielkim sukcesem. Firma zademonstrowała jeszcze aktualne prototypy układów wykonanych już w technologii krzemowej na czerwcowym CES w Chicago, ale fundusze kurczyły się w zastraszającym tempie. Dyrektor generalny, Dave Morse, zaprezentował komputer licznym firmom, wliczając w to Sony, Hewlett-Packard, Philips, Apple i Silicon Graphics, ale zainteresowanie wykazało jedynie Atari, pożyczając walczącej o przetrwanie firmie 500 tysięcy dolarów, co ustalono w trakcie toczących się w bólach negocjacji wykupu. Zgodnie z treścią umowy, Amiga musiała oddać rzeczoną kwotę do końca czerwca. W przeciwnym wypadku, Atari stawało się posiadaczem wszystkich należących do firmy technologii. „To było głupie z naszej strony zgadzać się na takie warunki, ale nie mieliśmy wyboru” – mówił Jay Miner, który już drugi raz zastawił pod hipotekę własny dom, aby utrzymać firmę.

Na całe szczęście (lub nieszczęście, w zależności od Waszych wyobrażeń historii alternatywnych) dla Amigi, w ostatniej minucie zgłosiła się firma Commodore, posiadająca własny plan wykupu. Użyczyła ona Amidze owych brakujących 500 tysięcy, aby spłacić Atari i, po krótkim namyśle czy za cztery miliony dolarów nie zakupić praw do używania układów specjalizowanych, ostatecznie wykupiła całą firmę za 24 miliony dolarów. Amiga została ocalona, ale teraz stanowiła własność Commodore.

Kategorie
Historia Amigi

Część 4: Wejście Commodore

Deus ex machina

Firma która w 1984 roku wybawiła Amigę z opresji była dziełem jednego człowieka. Idek Tramielski, urodził się w 1928 roku w Polsce. Podczas wojny znalazł się w hitlerowskim obozie koncentracyjnym, skąd został wyzwolony przez armię amerykańską. Ożenił się z poznaną w obozie Heleną Goldgrub, z którą następnie wyemigrował do Stanów Zjednoczonych. Tam zmienił nazwisko na Jack Tramiel.

Jack Tramiel

Jack wstąpił do wojska w 1948 roku, gdzie służył w wydziale naprawy wyposażenia. Odbył dwie kolejki służby w Korei, po czym wystąpił z armii. Jakiś czas pracował w małej firmie naprawiającej maszyny do pisania, a następnie, w 1955 roku, przeniósł się wraz z żoną do Kanady. Tam założyli własne przedsiębiorstwo produkujące maszyny do pisania. Jack chciał nadać mu nazwę kojarzącą się z wojskiem, ale „General” i „Admiral” były już zajęte, więc, zainspirowany napisem na przejeżdżającym samochodzie, zdecydował się na Commodore.

Firma szybko się rozrastała, a w 1962 roku zadebiutowała na giełdzie. Została jednak zamieszana w skandal finansowy, co groziło upadkiem. Jackowi udało się jednak przetrwać i nie zamierzał się poddawać. Namówił do współpracy finansistę, Irvinga Goulda. Ten zakupił sporą część akcji Commodore i wprowadził firmę na nowe tereny. Kiedy rynek maszyn do pisania zaczęły przejmować niedrogie maszyny z Japonii, Commodore zajęło się sprzedażą kalkulatorów. Gdy i tutaj pojawiły się tańsze, japońskie, czy amerykańskie (Texas Instruments) odpowiedniki, Jack zorientował się, że aby przetrwać wojnę cenową, musi kontrolować rynek potrzebnych do produkcji kalkulatorów układów elektronicznych. W roku 1976 wykupił firmę MOS Technologies, która onegdaj oddzieliła się od Motoroli i w której powstał legendarny mikroprocesor 6502 wykorzystany między innymi w Apple II, wielu konsolach do gier, czy komputerach z serii Atari 400/800.

Wykupienie firmy MOS wprowadziło Commodore na rynek komputerów. Pierwszym z nich był PET, następnie niedrogi VIC 20, aż w końcu, w 1982 roku firma zaprezentowała najlepiej sprzedający się komputer osobisty wszech czasów: Commodore 64.

To było prawdziwe mocne uderzenie. Maszyna sprzedała się w łącznej ilości 22 milionów egzemplarzy i ugruntowała pozycję Commodore jako jednego z głównych graczy na gwałtownie rozrastającym się rynku producentów komputerów. Jednak wewnątrz firmy nie wszystko wyglądało tak pięknie.

Jack był zdecydowany nie tylko konkurować z innymi firmami komputerowymi, ale je zniszczyć. Jego mottem było: „Biznes to wojna”, ale chociaż wojna cenowa, którą rozpoczął pozwoliła na pozbycie się kilku konkurentów (wliczając w to firmę Texas Instruments, która wycofała się z rynku komputerów w październiku 1983 roku), taka polityka ograniczała zyski Commodore.

Tramiel często spierał się z Gouldem w kwestiach pieniędzy – finansista chciał, aby Jack prowadził biznes bez dodatkowych środków finansowych, ten z kolei domagał się więcej gotówki, by obniżyć koszty i zniszczyć resztę konkurentów. „Sprzedajemy komputery dla mas, a nie dla wyższych sfer” – powiedział kiedyś, zwracając uwagę na różnicę cenową pomiędzy Commodore 64 i maszynami Apple, czy IBM, kosztującymi tysiące dolarów.

Zakończyło się to, jak to zwykle przy walce z finansistami bywa, zwycięstwem tych drugich. Decyzją rady nadzorczej Jack Tramiel został zmuszony do opuszczenia swojej firmy pod koniec 1983 roku.

Decyzja ta miała olbrzymie znaczenie dla raczkującej firmy Amiga, ponieważ Tramiel nie sprzedał skóry tanio.

Jack Tramiel bardziej niż ktokolwiek znał się na zatargach i konfliktach. Jego twardogłowy sposób zarządzania firmą zyskał mu wrogów, ale również lojalnych przyjaciół. Wielu z kluczowych pracowników Commodore opuściło firmę razem z nim, a następnie dołączyło do Tramiela w jego kolejnych przedsięwzięciach. Z kolei jego skłonność do angażowania się w coraz to inne projekty okazała się niezwykle korzystna przy przejściu z PET na VIC-20, a następnie Commodore 64, ale z drugiej strony – stawała się zgubna, gdy nie trafione projekty ich następców (jak było w przypadku Plus/4) zawiodły na rynku.

Nie będzie więc niespodzianką stwierdzenie, że odejście Tramiela z Commodore zarazem zbawiło i zgubiło Amigę.

Zanim jeszcze Tramiel opuścił firmę, Commodore, co prawda bez większego zaangażowania, prowadziło rozmowy dotyczące wykupu walczącej o przetrwanie firmy Amiga Inc. Nic z nich jednak nie wynikało. Z kolei Atari pracowało nad nowym komputerem oraz konsolą do gier i chciało zdobyć zaprojektowany przez ludzi z Amigi chipset. Ich początkową ofertą było 3 dolary za akcję, lecz cena stale spadała. Kiedy doszła do 98 centów za akcję, obie strony zrezygnowały z negocjacji. W tym momencie Atari „pożyczyło” Amidze 500000 dolarów, by mogła jeszcze przez kilka miesięcy funkcjonować.

Tę śmiercionośną ofertę przygotował nikt inny, lecz Jack Tramiel, któremu udało się odkupić wydział komputerów firmy Atari po tym, jak wyrzucono go z Commodore. Po kryzysie rynku gier wideo z 1983 roku, partnerska firma Atari – Warner Communications – postanowiła pozbyć się jej wydziałów komputerów i konsoli domowych (zostawiając dla siebie wydział automatów do gier, który wciąż dobrze prosperował), co pozwoliło Tramielowi zawrzeć spektakularną i wyjątkowo korzystną umowę kupna wydziału komputerów Atari.

Gdy Jack opuścił firmę Commodore i przeniósł się do Atari, akcje jego dawnej firmy zaczęły spadać, natomiast tej drugiej – zyskały na wartości. Inwestujący uznali bowiem (zresztą słusznie), że to Tramiel stał za sukcesem Commodore. W ślad za byłym właścicielem, z poprzedniej firmy do Atari powędrowało wielu inżynierów, co sprawiło, że Commodore pozwało firmę Atari do sądu za kradzież danych objętych tajemnicą handlową (Tramiel odpowiedział w swoim stylu – pozwem zwrotnym. Obie sprawy skończyły się ostatecznie poza sądem). Aby podjąć współzawodnictwo z Tramielem i uzupełnić braki zdolnych inżynierów, Commodore zdecydowało się wykupić firmę Amiga w całości. Utrzymanie oryginalnego zespołu twórców Amigi w całości ocaliło komputer takim, jakim go sobie Jay Miner i jego współpracownicy wymarzyli.

Sprawiło to jednak, że wzrosła u Tramiela determinacja, by wziąć odwet na Commodore. Zemsta ta miała nadejść w postaci Atari ST – czasem nazywanego Jackintoshem, którego przygotowywano błyskawicznie, by współzawodniczyć z Amigą. Gdyby Jack nigdy nie opuścił Commodore, komputery z serii Atari mogłyby popaść w zapomnienie po tym, jak Warner postanowił pozbyć się firmy. Stało się jednak inaczej i nieustająca konkurencja pomiędzy Amigą i Atari miała nakręcać się z czasem, ze szkodą dla obydwu platform. Zamiast przeznaczyć dostępne środki na szukanie dla siebie miejsca w świecie coraz bardziej zdominowanym przez IBM PC, dwie firmy topiły je w prowadzeniu wojen między sobą.

Na tym jednak etapie zespół Amigi, teraz w całości stanowiący własność Commodore, miał tylko jedno na głowie: ukończenie swojego komputera.

Finalizowanie projektu

Olbrzymią zaletą bycia częścią wielkiej firmy komputerowej był fakt, że (przynajmniej chwilowo) zespół Amigi nie musiał martwić się o pieniądze. Siedzibę zespołu przeniesiono do przestronnego, wynajętego lokalu w Los Gatos, w Kalifornii. Wynajęto więcej inżynierów, a każdy z dziesięcioosobowej ekipy rozwijającej oprogramowanie miał teraz do dyspozycji, zamiast wspólnej dla wszystkich stacji roboczej Sage, własne komputery SUN.

Napływ środków finansowych umożliwił powstanie Amigi, ale ekipa prowadziła wciąż wyścig z czasem, by zdążyć nim konkurencja przejmie rynek.

Część sprzętowa, z wyjątkiem kilku poprawek była już niemalże gotowa, jednak oprogramowanie (jak to zwykle w przypadku projektów zaawansowanej technologii) pozostawało daleko z tyłu. Carl Sassenrath dokonał fantastycznej roboty i niemal ukończył mikrokernel (nazwany Exec), podobnie było z działką RJ Micala – interfejsem użytkownika (przez krótki czas na jego firmowej wizytówce widniał napis „Director of Intuition”).

Aby jednak dopełnić obraz, potrzebne było coś jeszcze. Exec, będąc nowoczesnym mikrokernelem, potrafił zarządzać pamięcią i procesami, jednak coś musiało zająć się sprawami przyziemnymi, takimi jak system plików i inne funkcje systemu operacyjnego.

Upadek CAOS-a

W zamierzeniu, trzecim elementem miał być CAOS, skrót rozwijany jako Commodore Amiga Operating System. Carl Sassenrath, programista Execa, napisał dla niego wstępną specyfikację. Wśród możliwości, jakie zakładał, znalazły się między innymi zaawansowany system plików, czy śledzenie zasobów. To ostatnie miało polegać na kontrolowaniu bloków kontrolnych plików, bloków wejścia/wyjścia, portów komunikacyjnych, bibliotek, zużycia pamięci, danych współdzielonych czy nakładek i uwalnianie ich w momencie, gdy program nieoczekiwanie zakończył działanie. Ponieważ programiści z Amigi mieli już opóźnienie, do pracy przy częściach CAOS-a wynajęto firmę z zewnątrz. Jak to jednak często bywa w przypadku oprogramowania, podczas prac przydarzyły się nieprzewidziane trudności.

Inżynier Commodore Andy Finkel podaje, że kierownictwo „zdecydowało, iż ukończenie CAOS-a na czas, przed premierą komputera, nie będzie możliwe, zwłaszcza, że programiści zrezygnowali już po kolei ze spędzania weekendów w domu, wracania do domu oraz ze spania”.

Problemem okazał się nie tylko brak czasu. Gdy rozeszła się wieść o wykupieniu Amiga Inc. przez Commodore, firma zewnętrzna nagle zażądała znacznie więcej pieniędzy za zakontraktowaną pracę. „Commodore próbowało z nimi negocjować w dobrej wierze, ale ostatecznie nic z tego nie wyszło” – wspomina RJ Mical, którego poruszyło całe to zamieszanie. „To co zrobili to było po prostu chamstwo”.

TripOS na ratunek

W związku z porażką CAOS-a, zespół Amigi potrzebował na gwałt systemu operacyjnego. Wybawienie przyniósł TripOS, napisany przez dr Tima Kinga z Uniwersytetu w Cambridge na przełomie lat 70 i 80, a następnie przeportowany na PDP-11. King założył niewielką firmę o nazwie MetaComCo, w której szybko przepisano TripOS-a na potrzeby Amigi. System nazwano następnie AmigaDOS.

AmigaDOS wypełniał założenia, które postawiono przed CAOS-em, ale był rozwiązaniem gorszym. „Ich kod był typowo uniwersytecki” – mówi Mical. „Nie była istotna optymalna wydajność, lecz czysto teoretyczna czystość kodu”. Systemowi brakowało również śledzenia zasobów, co odbijało się na stabilności jego pracy. To niedopatrzenie ma trwające po dziś dzień konsekwencje: najnowsze, skompilowane pod procesory PowerPC wersje systemu AmigaOS nadal czasem nie potrafią uwolnić wszystkich zasobów po zawieszeniu programu.

Co ciekawe, TripOS (i w związku z tym AmigaOS) napisano w języku BCPL, poprzedniku C. W późniejszych wersjach systemu występuje kombinacja języka C i asemblera.

Po ukończeniu kernela, GUI oraz wprowadzeniu ostatnich udoskonaleń w układach specjalizowanych, pozostało już tylko zaprojektowanie obudowy dla Amigi 1000 (tak bowiem nazwano komputer). Jay Miner uznał, że wewnątrz obudowy powinny znaleźć się podpisy każdego spośród 53 członków ekipy (zarówno z Amiga Inc. jak i inżynierów Commodore, którzy przyłączyli się do projektu później). Znalazło się tam również miejsce dla podpisów (na swój sposób) Joe Pillowa oraz Mitchy’ego – psa Jay’a.

Dave Morse, wciąż oficjalnie kierujący Commodore Amiga, postanowił dodać do obudowy własny pomysł: „garaż” umożliwiający schowanie nieużywanej klawiatury pod spód komputera.

Już tylko jedna kwestia dzieliła Amigę 1000 od premiery: decyzja ile pamięci RAM zamontować w komputerze. Commodore, bacząc na koszty, nalegało na wyposażenie modelu w zaledwie 256 kB. Jay, wiedząc, że system operacyjny i GUI będą wymagać więcej pamięci, obstawał przy 512 kB. Strony sporu nie potrafiły znaleźć porozumienia. Sięgnięto więc po kompromis: komputer sprzedawano z 256 kB pamięci, ale z przodu obudowy umieszczono slot rozszerzeń, umożliwiający łatwe rozszerzenie dostępnej pamięci. Jay wspominał później, że aby wymusić na Commodore rzeczone rozwiązanie, musiał zagrozić odejściem z pracy.

Amiga 1000

Teraz, gdy wszystkie elementy były już na miejscu, Commodore zdecydowało się ogłosić światu powstanie Amigi. Po raz pierwszy w historii firmy, menedżerowie postanowili popuścić hamulce. Prezentacja Amigi miała być najokazalszą i najdroższą premierą nowego produktu w dziejach komputerów domowych.

Premiera

Na przedstawienie Commodore wynajęło Lincoln Center i zaangażowało orkiestrę w pełnym składzie. Całość filmowano dla potomności. Wszyscy pracownicy Commodore otrzymali smokingi – RJ Mical przebił wszystkich, kompletując strój parą białych rękawiczek. Zespół zagrał żwawą melodię na tuby i ksylofony, a doskonały laserowy wyświetlacz wyświetlił nazwę Amiga.

Przedstawienie prowadził wiceprezydent Commodore do spraw marketingu, Bob Truckenbrode. Szybko jednak przekazał pałeczkę prawdziwej gwieździe pokazu, głównemu programiście, Bobowi Pariseau, który swoje długie włosy spiął w elegancki kucyk. Pariseau prowadził demonstrację niczym dyrygent symfonię. Skinięciem ręki sygnalizował swojemu asystentowi siedzącemu przed Amigą 1000, by zaprezentował kolejną funkcję.

Robert Pariseau

„Podczas pracy z Amigą to użytkownik, a nie komputer kontroluje na co przeznacza swój czas” – mówił Pariseau, podczas gdy jego asystent pokazywał elastyczność nowego graficznego interfejsu użytkownika. Następnie przedstawiono graficzny procesor tekstu o nazwie TextCraft, ukazujący w jaki sposób GUI przekłada się na codzienną pracę: program zawierał menu, przyciski narzędziowe i wyświetlaną na ekranie linijkę, służącą do ustawiania marginesów i tabulatorów. Rzecz oczywista w 1995 roku, ale oszałamiająca dekadę wcześniej!

Następnie Bob skupił się na pokazywaniu możliwości graficznych Amigi, demonstrując wszystkie 4096 kolorów możliwe do wyświetlenia na ekranie, a następnie prezentując fotografię pokazującą w zbliżeniu twarz pawiana w rozdzielczości 640 na 400 pikseli. Wielu z nas pamięta tę twarz, wpatrującą się w nas uporczywie z reklam monitorów VGA we wczesnych latach dziewięćdziesiątych.

Wyglądam jak Ty!

Z obrazów nieruchomych przeniósł się na kolejny mocny punkt Amigi – animację. Układy specjalizowane posiadały sprzętową możliwość wypełniania określonych przestrzeni na ekranie. Ci z Was, którzy przypominają sobie pracę na programie Photoshop na starszych komputerach wiedzą zapewne jak powolne było wypełnianie, gdy komputer polegał jedynie na mocy procesora. Przy pomocy przyspieszenia sprzętowego Amiga wyświetlała wiele obracających się i zachodzących na siebie różnokolorowych trójkątów ze stałą prędkością 30 klatek na sekundę. Kolejne animowane demo, Robot City („Miasto robotów”), prezentowało wbudowane w komputer możliwości obsługi sprite’ów i wykrywania kolizji – duże, animowane postacie poruszały się na złożonym tle, oddziałując wzajemnie na siebie.

Żadne z prezentowanych pełnoekranowych dem nie przejmowało całkowicie kontroli nad komputerem. Każde z nich można było płynnie przesunąć w dół, aby wyświetlić inne, uruchomione jednocześnie aplikacje.

Idea wielozadaniowości była w 1985 roku kompletnie nieznana. Bob na kilku przykładach pokazał jak ta unikalna cecha może być wykorzystana nie tylko w celach rozrywkowych, lecz również w programach biznesowych. Jednocześnie, z tych samych danych liczbowych stworzono wykres paskowy i kołowy, a użytkownik mógł szybko przełączyć się z jednego okna na drugie, aby obejrzeć wynik w wybrany przez siebie sposób.

Gdy nadeszła kolej na możliwości muzyczne, Pariseau zademonstrował czterokanałowy, zsyntetyzowany dźwięk przy użyciu klawiatury jako wirtualnego pianina, odgrywając różne zsamplowane instrumenty. „Nawet gdy wszystkie cztery kanały grają jednocześnie, procesor 68000 jest bezczynny” – skomentował. Do czasu powstania kart dźwiękowych, dla innych komputerów była to rzecz przez wiele lat niemożliwa. Na zbliżeniu widać trzęsące się lekko ręce asystenta przy Amidze. Od wyniku tych demonstracji wiele zależało, a oprogramowanie było świeże i w dużej mierze nie przetestowane. Amiga, pierwszy raz na scenie, sprawowała się jednak doskonale. Żaden program się nie zawiesił.

Teraz zademonstrowano generowaną komputerowo mowę: Amiga przemówiła głosem męskim, kobiecym, szybko i wolniej, z modulacją wysokości symulującą prawdziwy ludzki głos. Na końcu jednak modulacja była monotonna, „zupełnie jak prawdziwy komputer” – rzekł Bob, wywołując rozbawienie publiczności.

Nawet w roku 1985 rynek sygnalizował powolną standaryzację platformy IBM PC, czemu Bob dał wyraz w swojej przemowie. „Nie jest nam łatwo” – powiedział – „Nie jest łatwo być innowacyjnym w przemyśle, który był zdominowany tak długo przez jedną technologię. My w Commodore Amiga wiedzieliśmy, że aby to osiągnąć [wprowadzić nową platformę], musieliśmy być przynajmniej o rząd wielkości lepsi niż cokolwiek, co do tej pory powstało”.

„Udało nam się to,” – ciągnął – „ale pomyśleliśmy sobie: dlaczego mielibyśmy na tym poprzestać? Czemu nie zaimplementować tej właśnie starszej technologii wewnątrz tego, co już osiągnęliśmy?” Na poparcie tych słów zademonstrowano pierwszy emulator IBM PC na Amigę o nazwie Amiga Transformer. Program uruchomiono, w stacji dyskietek 5,25 cala umieszczono dysk instalacyjny PC-DOS, który następnie zastąpiono dyskiem programu Lotus 1-2-3. „Standardowy, nudny IBM DOS” – rzekł Bob wzdychając, czym wywołał kolejny wybuch śmiechu. W porównaniu z zapierającymi dech w piersiach demonstracjami sprzed kilku minut, widok standardowego arkusza kalkulacyjnego wywoływał uczucie zawodu.

Aby poprawić nastroje, Bob zakończył odtwarzając oryginalne demo Boing Ball, które pokazano na CES zaledwie rok wcześniej. „Żyliśmy naszym snem” – powiedział – „i widzieliśmy jak się spełnia. Teraz Wasza kolej. Czego Wy dokonacie z komputerem Amiga?”

Andy i Debbie

Na scenę zaproszono nieoczekiwanie dwie sławne osoby, by pokazać czego kreatywni użytkownicy mogą dokonać za pomocą Amigi. Deborah Harry, wokalistka zespołu Blondie, weszła razem z ikoną kontrkultury, Andym Warholem, który obrzucił jej czerwoną sukienkę krótkim, pełnym uznania spojrzeniem. Usiedli oboje, a wtedy Debbie nieco nerwowo zapytała: „Czy jesteś gotów mnie namalować?”

Andy usiadł przed Amigą 1000, spoglądając na maszynę niczym na dzieło kosmitów z innego świata. „Czy pracowałeś na jakiś innych komputerach?” – spytał zawodowy grafik firmy Amiga, Jack Hager. „Jeszcze nie miałem okazji” – odpowiedział zgodnie z prawdą Andy – „Czekałem aż pojawi się ten”. Znajdującą się w pobliżu kamerę podłączono do digitizera i za pomocą tego zestawu przeniesiono na ekran Amigi monochromatyczny obraz twarzy Debbie, gotowy do tego, aby Andy dodał plamę koloru.

Podstawową zasadą publicznych demonstracji komputerów jest to, aby nie pozwolić nikomu innemu ich obsługiwać. Taka osoba zawsze zrobi coś nieprzewidzianego, co doprowadza do zawieszenia komputera. Używany na potrzeby prezentacji program malarski (ProPaint) był w bardzo wczesnej wersji alfa, a programiści wiedzieli, że zawiera błędy. Jeden z nich ukrywał się w algorytmie wypełniania kolorem – program nie wykorzystywał w tym celu wspomagania sprzętowego i średnio co drugi raz funkcja ta zawieszała program. Jednak gdy Andy klikał tu, ówdzie i gdzie popadło wypełnieniem, bogowie demonstracji musieli uśmiechać się do Amigi – program działał normalnie. „To całkiem ładne” – rzekł Andy podziwiając rezultat swojej pracy. „Chyba to sobie zachowam”.

Finalny produkt

Pokaz zakończył się krótkim filmem, odgrywanym za pomocą Amigi – „druciany model” baletnicy przekształcający się w wypełnioną, cieniowaną figurę, a następnie w pełni animowany rotoskopowy obraz. Wtedy na scenie pojawiła się prawdziwa baletnica, tańcząc synchronicznie ze swoją animowaną partnerką.

Reakcje na pokaz

Chociaż przybyłej widowni bardzo zaimponowało to, co zobaczyli na pokazie, reakcja reszty świata była mieszana. Demonstrację opisano w takich gazetach jak Popular Computing, Fortune, Byte, czy Compute. Artykuł w „Fortune” zachwalał i zarazem lekceważył Amigę: „Chociaż początkowe oceny chwalą techniczne możliwości Amigi, zszokowany przemysł komputerów osobistych nauczył się opierać kuszącej pozłotce zaawansowanych technologii istniejących samych dla siebie”.

Pomyślmy nad tym przez chwilę. Czy którykolwiek z użytkowników współczesnych komputerów może szczerze powiedzieć, że kolor, animacja, wielokanałowy dźwięk i wielozadaniowość to tylko kusząca pozłotka, która istnieje sama dla siebie? Podobnie jak w przypadku rewolucyjnej demonstracji, jakiej Doug Engelbart dokonał w 1968 roku, pokazując graficzny interfejs użytkownika obsługiwany za pomocą myszy, wiele z pomysłów pokazanych podczas prezentacji Amigi trochę za bardzo wybiegało przed swoje czasy. Przynajmniej dla niektórych.

Niemniej jednak Commodore uzyskało rozgłos wprowadzając na rynek Amigę 1000. Komputer miał doskonałą architekturę i dopracowane programy. Jego możliwościom nie mógł dorównać, choćby poprzez emulację, żaden inny komputer. Niezależny dziennikarz Louis Wallace podsumował to tak: „Jego możliwości można opisać w ten sposób: weź to, co dobre z Macintosha, połącz to z mocą IBM PC-AT, ulepsz, a następnie obetnij cenę o 75 procent”. Z tym ostatnim trochę przesadził, ale nie tak bardzo: ostateczną cenę Amigi 1000 ustalono na 1295 dolarów za wersję z 256 kB pamięci i 1495 dolarów za tę z 512 kB RAM. W porównaniu Macintosh z zaledwie 128 kB i w cenie 2495 dolarów wyglądał blado.

Wyglądało na to, że wszystko działa na korzyść Commodore. Nowa Amiga wyprzedzała konkurencję o lata, a wielu ludzi w firmie, w tym Jay Miner, przeczuwało, że mają realną szansę odmienić losy całego przemysłu. Gdzieś pośród tłumu podczas prezentacji Amigi siedział Thomas Rattigan, entuzjastycznie nastawiony menedżer rodem z koncernu Pepsi, którego przymierzano do fotela dyrektora naczelnego Commodore. Rattigan snuł co do Amigi wielkie plany. Pierwotni projektanci komputera spełnili swoje marzenia tworząc Amigę z niczego. Teraz przyszła kolej na większe marzenia dla małego komputera.

Jednakże, o czym jeszcze nie wiedział, większe moce zbierały już siły, by przemienić te sny w koszmary.

Kategorie
Historia Amigi

Część 5: Popremierowa depresja

Na szczycie świetności

W lipcu 1985 roku wszystko szło po myśli Commodore. Amiga wzbudzała zachwyt na publicznych pokazach, a olbrzymi potencjał tkwiący w jej zupełnie nowej technologii rozbudzał umysły wszystkich.

Właśnie wtedy pojawiły się problemy.

Commodore Plus/4

Główne nieszczęścia Commodore zawsze wiązały się z brakiem pieniędzy – tak też było i tym razem. Co prawda sprzedaż Commodore 64 szła nadal świetnie, ale wojny cenowe poważnie ograniczały czerpane z niej zyski. Firma zainwestowała wiele milionów dolarów w stworzenie nowych, cokolwiek dziwacznych komputerów ośmiobitowych, stanowiących dla szacownego C-64 wewnętrzną konkurencję. Jednym z nich był kompletnie niekompatybilny z poprzednikiem Plus/4, który nie miał najmniejszych szans zaistnieć na rynku. Co gorsze, firma borykała się z procesami sądowymi wytoczonymi przez wydalonego założyciela, Jacka Tramiela, a do tego wszystkiego przypomnijmy inwestycję 24 milionów dolarów w wykupienie Amigi. Inwestycję, dodajmy, która jeszcze nie zaczęła na siebie zarabiać, ponieważ nie sprzedano ani jednego komputera.

Wspomniane kłopoty finansowe ograniczyły możliwości przygotowywania Amigi do masowej sprzedaży. Powód tego było prosty: aby ruszyć z produkcją, konieczna była dodatkowa gotówka. Do tego doszły jeszcze dodatkowe opóźnienia ze strony oprogramowania. Ostatecznie zaczęto sprzedawać Amigę dopiero w sierpniu.

Nie była to jeszcze tragedia. Komputer produkowano jednak, ze względu na mizerne zasoby finansowe, w niewielkich partiach. Z linii produkcyjnych sączyła się ledwie widoczna strużka nowych maszyn, co doprowadziło do tego, że z początkiem października istniało zaledwie 50 sztuk Amigi 1000 – wszystkie wykorzystywane przez Commodore do celów demonstracyjnych i rozwoju oprogramowania.

Atari ST

Opóźnienie okazało się dodatkowo wyniszczające, ponieważ Jack Tramiel w pośpiechu przygotowywał Atari ST. Budował go w oparciu o ogólnie dostępne układy, wykorzystując zakupione od Digital Research system operacyjny i interfejs użytkownika. Ostatecznie maszyna była gotowa na targi CES w styczniu i w tym samym czasie Atari zaczęło przyjmować zamówienia na swój komputer. Błyskawiczne narodziny konkurencji pod kierownictwem byłego dyrektora generalnego zaskoczyły wszystkich w Commodore.

Przegapiona Gwiazdka

Amiga 1000 pojawiła się na półkach sklepowych w większych ilościach dopiero w połowie listopada 1985 roku. Zbyt późno, aby załapać się na kluczowy dla sprzedaży okres świąteczny. Nadmieńmy tylko, że generuje on co najmniej 40 procent rocznej sprzedaży detalicznej. Commodore spóźniło się na pociąg.

Sprawę dodatkowo pogarszał fakt, że kierownictwo firmy nie miało ugruntowanego zdania jak właściwie chce swój nowy komputer sprzedawać. Commodore 64 sprzedawano za pośrednictwem wielkich sieci, takich jak Sears czy K-Mart. Dyrektorzy marketingowi uznali jednak, że Amiga nadaje się bardziej na komputer biznesowy. Zdumiewające zdaje się odrzucenie przez Commodore oferty sprzedaży Amigi poprzez Sears, które w latach osiemdziesiątych było jednym z głównych rozgrywających w kwestii sprzedaży komputerów. Pamiętam jak cieszyłem się na wyprawy do ich salonu, na które zabierali mnie rodzice. Dzięki temu mogłem zobaczyć najnowocześniejsze komputery na własne oczy. W odróżnieniu do Atari ST, Amigi nigdy tam nie widziałem.

Nawet te gafy można by Commodore wybaczyć, gdyby Amigę promowano za pomocą fantastycznej kampanii reklamowej. Opóźnienia sprawiły, że firma miała potrzebny na jej przygotowanie czas, jednak to, co ostatecznie udało się Commodore stworzyć było tak paskudne, że obrzydziło nawet własnych pracowników.

Kiepska kampania reklamowa

Dyrektorzy Commodore uważali, że skoro Amiga technologicznie wyprzedza konkurencję o całe lata, powinna się praktycznie sama sprzedawać. Podejście to jest błędne w przypadku każdej nowej technologii i nie inaczej było teraz. Gdy pod koniec lat siedemdziesiątych na scenie pojawiły się pierwsze komputery osobiste, zakupili je jedynie entuzjastyczni i uzdolnieni technicznie hobbyści – raczej ograniczony rynek. Dopiero wprowadzenie programów o dużych możliwościach, przykładowo arkuszy kalkulacyjnych, w połączeniu z agresywną kampanią marketingową spowodowało, że wielkość sprzedaży osiągnęła nowy poziom.

Podobnie rzecz się miała w 1985 roku z Amigą. Co prawda była ona komputerem multimedialnym zanim ktokolwiek wymyślił termin multimedia, ale brakowało na nią zaawansowanych programów. Aby przyciągnąć zainteresowanie firm produkujących oprogramowanie, potrzebna była doskonała kampania reklamowa. Zamiast tego w telewizji, i to tylko w okresie świątecznym, pokazano ledwie kilka zrobionych bez przekonania spotów. Pierwszy z nich pokazywał grupę podobnych do zombie postaci, tłoczących się w górę schodów ku monitorowi, emitującemu oślepiające światło. Była to kopia, i to słaba, słynnej reklamy Apple z 1984 roku i przeszła zupełnie bez echa.

Reklama Amiga w listopadzie 1985. Zdjęcie dzięki uprzejmości Amiga History Guide

Potem było już tylko gorzej. Zaprezentowano zrzynkę z zakończenia filmu „2001: Odyseja kosmiczna” – scenę przedstawiającą starego mężczyznę przeobrażającego się w płód. Urywki z produkcji tejże reklamy dotarły w jakiś sposób do inżynierów Commodore i wkrótce „płód na patyku” stał się dyżurnym tematem żartów na temat marketingowych wysiłków firmy.

Kolejne reklamy wykorzystywały czarno-białe lub utrzymane w odcieniach sepii urywki typowych amatorskich filmów domowych, z dość niejasną narracją: „Kiedy dorastałeś, zauważyłeś że świat pełen jest współzawodnictwa”. Amidze faktycznie trafiło się współzawodnictwo, jednak tego typu awangardowa reklama uprawiana już była – i to znacznie lepiej – przez Apple.

Commodore powinno się było skupić na prostym porównaniu. Komputer IBM PC działający w trybie tekstowym na zielonym, monochromatycznym monitorze, Macintosh ze swoim dziewięciocalowym czarno-białym monitorkiem, a następnie Amiga, działająca w pełnym kolorze, z multitaskingiem, animacją i dźwiękiem. Można by było jeszcze dołożyć tabliczki z cenami.

Porówanie cenowe Amigi z IBM PC i Macintosh

W rezultacie zaniedbania produkcji i marketingu, Commodore sprzedało w roku 1985 zaledwie 35000 Amig. Nie miało to większego wpływu na bilans firmy, który wyglądał coraz gorzej.

Nieobecność na CES

Kłopoty finansowe pojawiły się w najgorszym momencie. Pomiędzy wrześniem 1984 i marcem 1986 roku firma Commodore Business Machines straciła ponad 300 milionów dolarów. W związku z brakiem pieniędzy, dowodzenie przejęli księgowi.

Na wyniki ich działań nie trzeba było długo czekać – Commodore nie pojawiło się na styczniowych targach Consumer Electronic Show (CES) w 1986 roku. Magazyn Ahoy! opisał tę rzucającą się w oczy nieobecność następująco:

„Jeśli uświadomimy sobie, że podczas ostatnich czterech z rzędu targów CES, od stycznia 1984 roku, ekspozycja Commodore była centralnym punktem całego sektora komputerów domowych i najbardziej obleganym, jako główny na rynku producent sprzętu, stoiskiem, ich nieobecność na targach można porównać do Rosji występującej z bloku socjalistycznego”.

Commodore nie było również na kolejnym pokazie, targach COMDEX, podobnie jak i na lipcowej edycji CES. Firma zawdzięczała swoje istnienie pożyczkom bankowym, a nikt nie chciał pożyczać Commodore więcej pieniędzy na obecność na targach.

Wstrzymano też praktycznie kampanię reklamową. Thomas Rattigan, którego przymierzano do stanowiska dyrektora generalnego Commodore, wspomina tamte czasy: „Można powiedzieć, że firma ledwo wiązała koniec z końcem. Kiedy pojawiłem się w firmie, kampania reklamowa była bardzo mizerna, ponieważ na nic więcej nie było pieniędzy”.

To strategiczne wycofanie się z rynku miało druzgocący wpływ na sprzedaż Amigi. W lutym 1986 roku Commodore ujawnił, że miesięcznie sprzedaje się pomiędzy 10 a 15 tysięcy komputerów. Atari ST przewyższało Amigę pod względem sprzedaży, umów handlowych i, co gorsze, ilości programów.

„Oni wszystko sp*******li”

Wielu inżynierów z Amigi poczuło się zdradzonych przez finansową nieudolność i żałosne wysiłki marketingowe Commodore. Obrzydzenie budził u nich fakt, że firma nie potrafi komercyjnie wykorzystać tak fantastycznego i zaawansowanego komputera. Ich szemranie słychać było głównie w korytarzach, ale część wydostała się na zewnątrz, w rezultacie krzywdząc Amigę.

Jeden z programistów, tworzący poprawki do Workbencha, środowiska graficznego Amigi, postanowił „zemścić się” na Commodore za porażkę przy promowaniu komputera. Umieścił w kodzie ukrytą informację, którą nazywa się w branży „jajkiem wielkanocnym” („Easter Egg”). Napis pokazywał się w momencie wciśnięcia kombinacji przycisków. Brzmiał on: „My stworzyliśmy Amigę, a oni wszystko sp*******li”.

RJ Mical zachichotał, ale oświadczył programiście (do dziś nie udało się ustalić jego tożsamości), że jego żarcik jest nie do przyjęcia i należy go usunąć. Programista ustąpił. Gdy Mical sprawdził ostateczną wersję kodu, obraźliwy tekst został zastąpiony hasłem: „Amiga: urodzony zwycięzca”. Sprawa wydawała się zakończona.

Mical nie widział jednak o kolejnym wielkanocnym jajku, zawierającym zaszyfrowaną oryginalną wersję napisu. Po wciśnięciu na raz ośmiu przycisków na ekranie pojawiał się tekst: „My stworzyliśmy Amigę”. Jeśli, wciąż trzymając owe przyciski wciśnięte, wykazując się wyjątkową zręcznością (lub z pomocą kolegi) umieściliśmy w stacji dyskietkę, komputer wyświetlał przez 1/60 sekundy drugą część napisu. Inżynier myślał zapewne, że nikt nie będzie w stanie jej zobaczyć, ale ponieważ obraz z Amigi mógł być bezpośrednio przerzucony na magnetowid, całą operację można było po prostu nagrać na taśmę i zapauzować w odpowiednim momencie odtwarzacz.

Sprawa wydała się tuż po tym, jak Amigę 1000 zaczęto sprzedawać w Wielkiej Brytanii, w wersji PAL. Dyrekcja Commodore UK wstrzymała dystrybucję dziesiątek tysięcy komputerów i odmówiła ich sprzedaży, dopóki kości ROM, w których tkwił zakodowany feralny napis, nie zostaną wymienione na nowe. Żarcik ze strony jednego programisty kosztował Amigę ponad trzy miesiące nieobecności na bardzo ważnym rynku, a jego następstwa wstrząsnęły całą firmą.

Przeprowadzka z Los Gatos

Po sprawie „jajka wielkanocnego” dyrekcja Commodore zdecydowała, że zespół Amigi należy przenieść bliżej centrali, aby mieć lepszą kontrolę nad tym, co się w nim dzieje. Inżynierów z Amigi poproszono, aby przenieśli się na drugi koniec kraju, z siedziby w Los Gatos, w Kalifornii, do West Chester w Pensylwanii.

Wielu z nich po prostu wzruszyło ramionami i zaczęło się pakować, dla niektórych była to jednak kropla, która przebrała miarę. RJ Mical, guru programistyczny, którego dziełem było Intuition i większa część GUI, zdecydował, że jego przyszłość jest gdzie indziej. Pracował jednak nadal, na umowę zlecenie, nad peryferiami i oprogramowaniem dla Amigi, między innymi nad wczesną wersją urządzenia do przechwytywania obrazu, zwanego frame grabberem.

Mical, pomimo kłopotów z Commodore, wspominał swoją rolę przy powstawaniu Amigi z dumą. „To były tak niesamowicie wspaniałe dni, że aż trudno w to uwierzyć” – mówił później zbierającemu materiały o Commodore Brianowi Bagnallowi. „Czas, który spędziłem pracując nad Amigą był jednym z najpiękniejszych okresów mojego życia. Boże, jakże nieprawdopodobnej dokonaliśmy rzeczy”.

Ojciec Amigi, Jay Miner, także odmówił przeprowadzki. Opuścił Commodore jako oficjalny pracownik, przez wiele lat pracował jednak jako konsultant. Przeznaczył także wiele czasu na rozmowy z grupami użytkowników Amigi w Ameryce Północnej, opowiadając im jak udało mu się urzeczywistnić swój komputerowy sen.

W poszukiwaniu stabilności

Troski i utrapienia firmy Commodore Business Machines International nie były jedynymi problemami młodej Amigi. Wydanie pierwszej wersji systemu operacyjnego przyspieszono, co zaowocowało wieloma błędami w pierwszych partiach produkcyjnych. Błąd „Guru Meditation”, nazwany tak dla żartu w biurach projektowych Amigi, miał odtąd dręczyć wielu pierwszych użytkowników komputera.

Niesławny błąd Guru Meditation

Z powodu braku ochrony pamięci, błąd krytyczny systemu lub zwykłego programu mógł zablokować cały komputer, zmuszając do resetu. Amiga dawała możliwość uruchamiania wielu programów na raz, ale gdy coś poszło nie tak, użytkownik tracił swoją pracę we wszystkich. Problem ten nie występował na PC, Macintoshu, czy Atari ST, których mniej zaawansowane systemy operacyjne pozwalały na uruchomienie tylko jednego programu.

W rezultacie Amidze przyklejono etykietkę braku stabilności, która miała przetrwać przez wiele lat. Brak ochrony pamięci nie był jakimś wielkim problemem – nawet system operacyjny wyposażony w tę cechę będzie się zawieszał, jeśli ma w sobie błędy. Z kolei działający bez problemu system nic nie pomoże, jeśli kiepsko napisany program wciąż się zawiesza. Programiści z Commodore, podobnie jak osoby rozwijające oprogramowanie, pracowali bez wytchnienia, aby wykryć i wyeliminować niedociągnięcia. W późniejszych latach użytkownicy Amigi, uruchamiając na raz wiele programów, pracowali tygodniami czy miesiącami bez zawieszeń i konieczności resetu. Początkowe kłopoty ze stabilnością nadwyrężyły jednak reputację Amigi – tak już miało pozostać aż do kresu jej życia.

Rattigan przejmuje stery

To, co wydawało się być dla Amigi obiecującym startem, przekształciło się w coś, co wyglądało (przynajmniej początkowo) na katastrofę. Nie wszystko było jednak stracone. Istniała wciąż nadzieja, że trapiące platformę i jej właściciela problemy zostaną rozwiązane, co da Amidze szansę na rozwój. Aby tego dokonać, potrzebna była zmiana w dyrekcji firmy.

Firma, którą bezceremonialne wyrzucenie założyciela, Jacka Tramiela przez wszechwładnego finansistę, Irvina Goulda, pozostawiło w nieładzie, prowadzona była aktualnie przez Marshalla Smitha – człowieka zupełnie bez polotu. Smith pracował wcześniej w metalurgii, gdzie przez całe dekady niewiele się zmienia – był zupełnie nieprzygotowany do prowadzenia firmy komputerowej.

Ilustracją tego, jakim typem człowieka był Marshall Smith, niech będzie pewne wydarzenie ze świątecznej imprezy firmy Commodore, która odbyła się w 1985 roku w sali balowej Sunnybrook w mieście Pottstown, w stanie Pensylwania. Smith ostro popił, po czym zaczął tańczyć pogo z grupką inżynierów, wśród których znajdowali się między innymi Greg Berlin, Bil Herd i Bob Russell. Ze znanych tylko sobie powodów, Smith figlarnie spoliczkował Herda. Ten, również wstawiony, odpowiedział tym samym. Ponieważ jednak rękę miał w gipsie, jego uderzenie było o wiele mocniejsze. Smith zatoczył się pod ciężarem ciosu, Herd zaś powiedział „Nie rób tego więcej”. Nie doczekał się odpowiedzi, ale nigdy nie został też ukarany za uderzenie szefa. „Do picia i tańczenia pogo – do tych dwóch rzeczy nadawał się ten człowiek” – wspomina Russell.

Laptop Commodore, który nigdy się nie pojawił.

Smith faktycznie nie miał głowy do biznesu. Podczas styczniowego CES w roku 1985, Commodore zaprezentowało innowacyjny komputer przenośny, wyposażony w ekran LCD. Mógł on wyświetlać 16 linii i 80 kolumn tekstu – w porównaniu, popularny wówczas komputer Tandy Model 100, mógł wyświetlić zaledwie 8 linii i 30 kolumn. Commodore przyjęło wówczas zamówienia aż na 15000 sztuk komputera i wyglądało na to, że osiągnie on oszałamiający sukces. Dyrektor generalny Tandy/Radio Shack wziął wówczas Marshalla Smitha na stronę i powiedział mu, że na komputerach wyposażonych w LCD nie da się zarobić. Smith nie tylko skasował projekt, ale odsprzedał cały oddział produkujący i projektujący wyświetlacze LCD. Wszystko w oparciu o tę podejrzaną „dobrą radę” ze strony konkurencji! Commodore miało szansę wyprzedzić innych na rozwijającym się rynku komputerów przenośnych, a skończyło się na tym, że nigdy więcej nie wyprodukowało już laptopa.

Człowiekiem, który miał zastąpić Marshalla Smitha był Thomas Rattigan, jeden z dyrektorów Pepsi, pracujący niegdyś z dyrektorem generalnym Apple – Johnem Sculleyem. Podobnie jak tenże, nie wiedział wiele o komputerach, gdy pojawił się w swojej nowej firmie, ale potrafił słuchać i szybko się uczył. Pod koniec 1985 roku Rattigan został mianowany dyrektorem operacyjnym, składającym Marshallowi Smithowi raporty. Ten jednak nadal partaczył prawie wszystko czego się dotknął i ostatecznie, w lutym 1986 roku, został zwolniony. Nowym prezesem i dyrektorem generalnym został Rattigan. Jego pięcioletni kontrakt miał wygasnąć pierwszego lipca 1991 roku.

Nareszcie Rattigan mógł wziąć się za naprawianie tonącego statku, jakim było wówczas Commodore. Jego ambitny plan zakładał uporanie się z każdym z trapiących firmę problemów. Po pierwsze, by powstrzymać straty i przywrócić firmie rentowność, zamierzał skasować niepotrzebne projekty, sprzedać zbędne oddziały i dokonać brutalnej redukcji personelu. Po drugie, zamierzał z powrotem przejąć, zdominowany niegdyś przez Commodore 64 rynek komputerów domowych przy pomocy przeprojektowanej i „odchudzonej” pod kątem obniżenia kosztów Amigi. Po trzecie zaś, chciał podjąć poważną próbę przejęcia bardziej zyskownego rynku komputerów typu high-end, tworząc nowy, potężniejszy i posiadający większe możliwości rozbudowy niż Amiga 1000 model.

Rattiganowi udały się wszystkie zamierzenia. Oddalił od Commodore widmo bankructwa i przywrócił firmie zyskowność. Ożywił platformę Amiga, rozdzielając modele typu low-end i high-end, skierowane do różnych segmentów rynku. Dał nawet początek nowej serii reklam, które po raz pierwszy miały przedstawić prawdziwą moc Amigi.

Za to wszystko, co Rattiganowi udało się osiągnąć w niecałe półtora roku, nie nagrodzono go ani podwyżką, ani awansem, ani nawet poklepaniem po plecach. Zamiast tego, wyrzucono go z firmy, zwolniono zanim skończył się kontrakt. Na jego miejsce przyjęto prawdziwe wampiry, stwory, którym nie zależało na sukcesie Commodore czy Amigi, lecz na wyssaniu ich do cna, dopóki nie rozpadną się w pył.

Kategorie
Historia Amigi

Część 6: Zatamować krwawienie

Spadające głowy

Kiedy firma dramatycznie traci pieniądze, często jedynym sposobem jej ocalenia jest obniżenie kosztów stałych poprzez redukcję personelu. Między wrześniem 1985 i marcem 1986 roku Commodore straciło ponad 300 milionów dolarów, z czego ponad 21 milionów w samym marcu. Thomas Rattigan, nowy dyrektor generalny firmy, zdecydowany był zatrzymać ten proces.

Rattigan rozpoczął trzy niezależne tury zwolnień. Na pierwszy ogień poszli leserzy, ludzie, którzy nie okazali się i prawdopodobnie nigdy nie byliby przydatni dla firmy. Kolejna tura związana była ze skasowaniem wielu projektów wewnętrznych. Ostatnia, konieczna dla odzyskania rentowności, pozbawiła firmę wielu zdolnych pracowników i mogła w ostatecznym rozrachunku okazać się dla Commodore zgubna. Dave Haynie, jeden z inżynierów, wspomina, że pierwsza tura była korzystna, kolejna – dyskusyjna, natomiast trzecia okazała się prawdziwym ciosem.

Pod kierownictwem Jacka Tramiela Commodore zaangażowało się w mnóstwo projektów: część była praktyczna, część wizjonerska i dalekowzroczna, a część po prostu zwariowana. Aby rozróżnić jedne od drugich, Rattigan potrzebował opinii fachowca. Znalazł go w osobie Charlesa Winterble, byłego inżyniera przemianowanego na konsultanta firmy, którego w owym czasie wciąż dotyczył proces sądowy wytoczony przez Commodore firmie Atari!

Pierwsza pod ścianą znalazła się starzejąca się linia komputerów PET, które niegdyś były pierwszymi w całości zmontowanymi komputerami na rynku (wyprzedzając tym samym zarówno Apple ][ jak i TRS-80). Pod topór poszedł również, niegdyś reklamowany przez Williama Shatnera VIC-20. Następnie przyszła kolej na innowacyjną, lecz skrajnie bezużyteczną kolekcję małych komputerów ośmiobitowych niekompatybilnych z popularnym C-64: Plus/4, Commodore 16 i wiele innych maszyn, które nie opuściły stadium prototypu. Skasowano również projekt Commodore 900, innowacyjnej uniksowej stacji roboczej, potrafiącej wyświetlać obraz (monochromatyczny – przyp. tłum.) w rozdzielczości 1024×800.

Ile megabajtów się zmieści?

Tramiel przyłożył rękę nie tylko do komputerów. W owym czasie firma posiadała mieszczącą się w Kanadzie firmę produkującą wyposażenie biurowe. Osobiście częściej zdarza mi się napotkać sekretarzyki z logo Commodore niż komputery Amiga. Rattigan pozbył się wielu takich „ciekawostek”.

Nowy dyrektor doprowadził również do ładu niechlujną księgowość, która kwitła za jego poprzednika, Marshalla Smitha. Zamknięto trzy niepotrzebne fabryki i wprowadzono nowe metody kontroli finansów, aby dokładnie sprawdzać wydatki firmy.

W końcu cięcia dokonały swojego dzieła – Commodore spłaciło długi, a nawet, w ostatnim kwartale 1986 roku, zanotowało skromne zyski, w wysokości 22 milionów dolarów.

W międzyczasie, jeśli Amiga miała być czymś więcej niż ciekawostką, potrzebowała programów. Jedną z pierwszych firm, która publicznie ogłosiła wsparcie dla tej platformy była sama Electronic Arts.

Electronic Arts i Deluxe Paint

Większości ludzi Electronic Arts kojarzy jako typową, bezosobową, wielką korporację znaną z tego, że pochłania i dławi niezależne grupy rozwijające oprogramowanie, eliminuje konkurencję płacąc wielkim ligom sportowym za prawa wyłączności i wyzyskuje pracowników do granic możliwości. Zaskoczy ich pewnie fakt, że początkowo EA przyświecała zupełnie inna misja i filozofia.

Założyciel EA Trip Hawkins wspólnie z Amigą 1000

Założyciel Electronic Arts, Trip Hawkins, zdecydowany był walczyć ze złym traktowaniem programistów, które napotkał w branży. Zakładając firmę w roku 1982 wymarzył sobie, że programiści i projektanci gier powinni być traktowani jak gwiazdy rocka: przedstawiani w mediach, hojnie opłacani i mający możliwość rozwoju na miarę swojego talentu i wyobraźni.

Hawkins postrzegał Amigę jako platformę rewolucyjną, dla której jego programiści stworzą nowe, wspaniałe dzieła. W listopadzie 1985 roku wykupił dwustronicową przestrzeń reklamową w magazynie „Compute!” i wychwalając na jej łamach zalety Amigi obiecał jednocześnie, że Electronic Arts zamierza stworzyć na tę platformę zupełnie nową generację gier. W wywiadzie, którego udzielił wcześniej tej samej gazecie Hawkins mówił: „Jestem przekonany, że jeśli ta maszyna będzie odpowiednio wspierana i promowana, wywrze znaczący wpływ na przemysł komputerowy”. Słowa te okazały się prorocze.

Pierwszy produkt EA dla Amigi nie był jednak wcale grą, lecz narzędziem do jej tworzenia. Jeden z programistów, Dan Silva, tworzył na potrzeby firmy edytor graficzny, nazwany Prism. Po premierze Amigi szybko przepisał część programu, aby był w stanie wykorzystać wspaniałe możliwości graficzne nowego komputera. Jeszcze zanim edytor został wystawiony na sprzedaż, Silva pracował już nad kolejną wersją, posiadającą bardziej zaawansowane możliwości.

Edytorem tym był Deluxe Paint – program, od którego zaczęło swoją karierę tysiące grafików komputerowych. Pomimo prostego interfejsu, składającego się z paska narzędziowego po prawej stronie ekranu, Deluxe Paint był zaawansowanym narzędziem, pozwalającym nie tylko na tworzenie obrazów nieruchomych, lecz także animacji. Dzięki temu doskonale nadawał się do tworzenia grafiki do gier komputerowych i wideo. Deluxe Paint stał się na długie lata standardowym narzędziem do tego celu, podobnie jak dziś ma się sprawa z np. 3D Studio Max.

Nawet w latach późniejszych, gdy rynek gier na PC przyćmiewał Amigę pod względem rozmiaru i ilości wydawanych tytułów, wiele zespołów tworzących gry wciąż używało Deluxe Painta do tworzenia grafiki. Jego natywny format – IFF, a dla animacji – IFF ANIM, wciąż jest rozpoznawany przez wiele programów graficznych. Pliki IFF ANIM kompresowane były za pomocą kodowania delta, dzięki czemu miały mniejszą objętość. Działo się to wszystko 10 lat zanim opublikowano standardy kompresji animacji (jak na przykład MPEG).

W roku 1986 kombinacja Amigi i Deluxe Painta była nie do pobicia. Chociaż ostatecznie standardowym narzędziem do tworzenia grafiki dwuwymiarowej miał się stać Adobe Photoshop na komputerach Macintosh, maszyna ta jednak w tamtym czasie pracowała jedynie w trybie monochromatycznym, podczas gdy PC, nawet wyposażony w kartę grafiki CGA, wyświetlał co najwyżej cztery kolory. Ponownie, Amiga wyprzedziła swoje czasy.

Na pudełku Deluxe Painta II znajdował się obraz Tutenchamona stworzony za pomocą programu. Szybko stał się on ikoną dla przemysłu grafiki komputerowej. Nawet Commodore, doceniając moc drzemiącą w Deluxe Paint, wykorzystało ów obrazek w swojej nowej, zajmującej całą stronę reklamie, która (wreszcie!) prezentowała unikalne cechy Amigi.

Reklama Commodore Amiga w 1986r.

Czasopisma

W tym czasie zaczęły się pokazywać pierwsze czasopisma dotyczące Amigi. Pierwszym z nich był „Amiga World”, wydawany przez IDG. Pierwszy numer dwumiesięcznika ukazał się pod koniec 1985 roku, a na jego okładce widniała Amiga 1000.

Na potrzeby wydania drugiego, „Amiga World” dotarła do Andy’ego Warhola, jednej z gwiazd uczestniczących w premierze Amigi. Warhol był osobowością dość enigmatyczną. Wydawał magazyn o nazwie „Interview” („wywiad”), sam jednak nie dawał wywiadów. Szorstko odprawił proszącego o rozmowę reportera „Amiga World”, po czym umknął do swojego gabinetu na piętrze. Niezrażony reporter poszedł za nim i zadawał mu pytania, podczas gdy artysta malował obrazy za pomocą swojej Amigi 1000.

Andy Warhol na okładce Amiga world

„Czy lubisz Amigę? Co Ci się w niej podoba?” – dopytywał się reporter.

„Kocham ją. Uwielbiam ją, bo wygląda jak dzieło moich rąk.”

„Czy myślisz, że będzie bodźcem dla artystów?”

„To jest właśnie najlepsze. Można by… Artysta może stworzyć na niej kompletne dzieło. Może własnoręcznie wykonać na niej pełny film, z muzyką, dźwiękiem i obrazem… Wszystko na raz.”

„Czemu nigdy wcześniej nie używałeś komputera?”

„Sam nie wiem, MIT (Massachusetts Institute of Technology, jedna z najbardziej prestiżowych uczelni technicznych świata – przyp. tłum) zapraszało mnie przez jakieś dziesięć lat, ale nigdy nie zdecydowałem się pojechać… A może to było Yale?”

„Nie wydawało Ci się to interesujące?”

„Och, wydawało mi się, ale, po prostu, cóż – ten komputer jest o wiele bardziej zaawansowany.”

Warhol był mistrzem autokreacji, ale ten „wywiad” pokazał jakim entuzjazmem darzył Amigę. Artysta wyraził zawód, że jeszcze nie posiada kolorowej drukarki i mówił, jak wspaniale byłoby posiadać tablet graficzny, by zastąpić myszkę rysikiem. Produkty te właśnie powstawały, ale Warhol chciał je mieć natychmiast.

Aprobata ze strony sławnych osobistości nie była czymś nowym w świecie komputerów, ale tutaj mieliśmy do czynienia z czymś innym: sławnym artystą, będącym prawdziwym i entuzjastycznym użytkownikiem platformy. To właśnie artyści stanowili (choć dość mały) rynek, który można było rozwijać.

Zmiana ukierunkowania Amigi

Marketing firmy Commodore prezentował Amigę 1000 jako maszynę biurową, mającą bezpośrednio konkurować z IBM PC i jego niezliczonymi klonami. Raczej nie był to najlepszy pomysł.

Przeciętny biznesmen jest (powiedzmy to sobie szczerze), powolny, poważny i trochę nudny. Przedstawiciele tej grupy przyjmują nowe technologie jako ostatni w kolejce, chyba że nie ma żadnych wątpliwości, że poprawi to ogólny bilans. Dla biznesmena komputer potrafiący drukować dynamiczne, trójwymiarowe wykresy i diagramy w kolorze nie był użyteczny, póki nie była gotowa cała wspierająca infrastruktura: kolorowe drukarki, duże kolorowe wyświetlacze, oprogramowanie do prezentacji itd. Tego wszystkiego w 1986 roku nie było.

Thomas Rattigan nie wierzył w to, że próba sprzedawania Amigi na rynku biznesowym ma sens. W wywiadzie, którego udzielił w 1987 roku mówi: „Myślę, że cena wprowadziła wielu ludzi w błąd. Ludziom wydaje się, że komputery kosztujące poniżej 1000 dolarów przeznaczone są do użytku domowego, podczas gdy droższe skierowane są do zastosowań biznesowych. Nie wydaje mi się, że Amigi typu high-end zawojują oddziały księgowe. Myślę, że jeśli użytkownik zacznie wykorzystywać komputer w dziedzinach, w których liczy się kreatywność, to tam właśnie Amiga znajdzie swoje miejsce”. Te przewidywania ze strony Rattigana były strzałem w dziesiątkę.

Rattigan wierzył, że najlepszym rozwiązaniem będzie rozdzielenie Amigi 1000 na dwa produkty: model typu low-end, zdolny przejąć gigantyczny rynek komputerów domowych, zdominowany niegdyś przez Commodore 64, oraz komputer typu high-end, atrakcyjny dla artysty-grafika (przykładem niech będzie Andy Warhol), zainteresowanego rozbudowywaniem sprzętu.

Model low-end: Amiga 500

Dyrektor generalny Commodore nie był pierwszym, któremu zaświtał pomysł tańszej Amigi. Inżynier George Robbins wierzył, że niskobudżetowa Amiga byłaby na początku lepszym pomysłem. Bob Russel z kolei walczył, aby taki produkt ujrzał światło dzienne jeszcze przed premierą Amigi 1000. Aby nowa maszyna, nazwana Amigą 500, miała szansę powstać, potrzebny był jednak głos od „kogoś z góry”. Rattigan musiał dokonać wyboru komu powierzyć to zadanie: resztkom oryginalnej ekipy z Los Gatos, która zaprojektowała Amigę 1000, czy kluczowej grupie inżynierów z oddziału Commodore w West Chester, w Pensylwanii. Wybrał tych drugich, ponieważ wierzył, że są bardziej głodni sukcesu i w związku z tym szybciej przygotują komputer.

Na dyrektora nowego projektu wyznaczył Jeffa Portera, inżyniera, który zaprojektował innowacyjny (jednak skasowany przez poprzednika Rattigana) projekt komputera LCD. Głównymi inżynierami Amigi 500 byli George Robbins i Bob Welland, pracujący wcześniej nad (również skasowaną) uniksową stacją roboczą Commodore 900. Dziwaczna zbieranina jak na zespół mający stworzyć komputer, który miał wyratować firmę z opresji, ale pod wieloma względami odzwierciedlali grupę dziwaków i odludków, której Amiga zawdzięcza swoje powstanie. George Robbins, uprzejmy i miły człowiek z sumiastym wąsem, praktycznie mieszkał w pracy i często zapominał o praniu swoich rzeczy. Współpracownicy go uwielbiali, ale w trosce o jego higienę osobistą stale kupowali mu nowe koszule i po cichu pozbywali się starych.

Amiga 500

Robbinsowi skupianie się na oddawaniu swoich rzeczy do prania tylko przeszkadzałoby w obniżaniu kosztów Amigi. Welland był człowiekiem pełnym nowych pomysłów, podczas gdy Robbins zajmował się praktyką – podchwytywał dobre pomysły i przemieniał je w działające układy elektroniczne. Jednym z pomysłów Wellanda była możliwość zwiększenia ilości pamięci RAM w układzie „Agnes” do 1 MB, dzięki czemu dostępne byłyby dla Amigi wyższe rozdzielczości. Ekipa z Los Gatos poczuła się dotknięta zaproponowanymi zmianami, które w ich odczuciu nie były wystarczająco rewolucyjne i dała do zrozumienia, że nie sądzi, aby zaproponowane zmiany zdały egzamin. To jeszcze bardziej zmotywowało zespół tworzący Amigę 500.

Gdy „Fat Agnes” zadziałała, nawet inżynierowie z Amigi przyznali, że prawdopodobnie był to dobry pomysł. Niewielka zmiana zwiększyła możliwości Amigi, jednocześnie utrzymując wsteczną kompatybilność z istniejącym oprogramowaniem. Jak mówił później RJ Mical, „był to krok w dobrym kierunku, który jednak naruszył oryginalną architekturę szyny danych, spowalniając działanie komputera”.

W międzyczasie, pragmatyczny Robbins poszukiwał oszczędności przeprojektowując płytę główną. Pozbawił komputer możliwości bezpośredniego podłączania telewizora – miał do tego służyć osobny adapter A520. Okazało się to dobrym pomysłem – większość użytkowników i tak nie używało telewizora z powodu kiepskiej jakości obrazu i efektu rozmycia, który utrudniał czytanie tekstu. Komputer został również „odchudzony” o wewnętrzny zasilacz, a klawiaturę zintegrowano z obudową, zainspirowaną wyglądem Commodore 128. Stację dyskietek 3,5 cala umieszczono po prawej stronie komputera, natomiast wąskie złącze rozszerzeń – po lewej. Można było do niego dołączać urządzenia bez konieczności zdejmowania obudowy z Amigi.

Model high-end: Amiga 2000

Gdy już uruchomiono projekt Amigi 500, Commodore poszukiwało ludzi do pracy nad Amigą 2000. Tu jednak dały znać o sobie przeprowadzone przez Rattigana masowe zwolnienia personelu – do projektu brakowało inżynierów. Zadanie przekazano więc niemieckiemu oddziałowi firmy, gdzie po prostu dodano do projektu Amigi 1000 interfejs rozszerzenia sprzętowego i zamontowano całość w standardowej obudowie do PC. Rattigan miał na myśli coś zupełnie innego.

Zadanie przeprojektowania Amigi 2000 otrzymał Dave Haynie, człowiek, którego szerokie ramiona i jeszcze okazalsze ego musiały się z tym problemem uporać. „Sam byłem ekipą projektującą Amigę 2000” – mówi Haynie. „Stało się tak w wyniku masywnych zwolnień. Pracowałem dniem i nocą, a i tak nie było czasu, żeby zrobić wszystko”. Haynie pracował cały tydzień, a piątkami zaglądał do „Margaritas”, lokalnej knajpy, obfitującej w tanie piwo.

Haynie zainspirował się projektami stworzonymi w Los Gatos. Postanowił sobie ulepszyć tę elegancką architekturę i zaprojektował nowy układ specjalizowany, zwany Buster. Miał się on zajmować slotem rozszerzeń, któremu nadano nazwę „Zorro”. Gniazda te, noszące nazwę odnoszącą się do jednego z oryginalnych prototypów, znowu wyprzedziły swój czas. W odróżnieniu od slotów ISA w świecie PC, gniazda Zorro miały wbudowaną opcję autokonfiguracji, pozwalając kartom rozszerzeń na pracę zaraz po włożeniu, bez konieczności ręcznej konfiguracji zworek, czy rozwiązywania konfliktów sprzętowych.

Zbudowany czołg: Amiga 2000

Haynie pragnął zaprojektować komputer, który – zarówno dla użytkownika, jak i dla samego Commodore – byłby łatwy do wyposażenia w nowe, pochodzące z laboratoriów badawczych Motoroli procesory. Umieścił więc CPU na osobnej, łatwej do wymontowania karcie. Od niemieckich projektantów zapożyczył ideę genlocka – sposobu, by bezpośrednio nałożyć obraz z komputera na sygnał wideo bez utraty stabilności obrazu. Pomysł ten ucieleśnił za pomocą osobnego slotu video, w którym można było umieścić genlock, bądź inną kartę służącą do obróbki obrazu. Dzięki temu Amiga, już będąca kombajnem multimedialnym, stała się w praktyce standardowym komputerem do obróbki wideo.

Wyposażona w pięć slotów Zorro, cztery ISA i wspomnianymi gniazdami CPU i video Amiga 2000 miała niespotykane wcześniej możliwości rozbudowy. To była poważna maszyna dla wymagających użytkowników. Obudowę dla komputera zapożyczono ze skasowanego projektu Commodore 900.

Nie wszystkim podobał się model 2000. Twórca Amigi, Jay Miner, gdy na jednym ze spotkań użytkowników spytano go o zdanie na temat nowego komputera, zalecił właścicielom Amigi 1000, aby nie wymieniali jej na nowy model. Minerem nie kierowała jedynie zazdrość – czuł, że przy ulepszaniu komputera nie wykorzystano postępów, które technologia poczyniła od czasu, gdy w 1982 roku projektował Amigę.

Upadek Rattigana

Jay Miner miał rację. Czas szybko mijał. Nie tylko on odczuwał rozdrażnienie. Irving Gould, tajemniczy finansista z oddali kontrolujący Commodore, zaczął wyrażać zniecierpliwienie przedłużającym się oczekiwaniem na nowe modele.

Gould, podobnie jak wielu szefów przed i po nim, żądał niemożliwego. Pierwsze stojące przed nim zadanie – przywrócenia firmie rentowności – Rattigan wykonał obcinając listę płac. Kolejnym krokiem miało być stworzenie bardziej popularnego następcy Amigi 1000, lecz ci inżynierowie, którzy pozostali, przy tak ograniczonych środkach nie mogli pracować szybciej.

Gould winił Rattigana nie tylko za opóźnienia przy powstawaniu Amigi 500 i 2000. Oskarżał podległego sobie dyrektora, że podczas wywiadu, jaki udzielił gazecie „Philadelphia Inquirer”, zachowywał się „w sposób zbytnio napuszony”. Jeśli to miał być zarzut, to cokolwiek chybiony. „Napuszone maniery” Rattigana przejawiały się w udzieleniu wywiadów do kilku miesięczników. W jednym z nich reporter zapytał go jak czuje się, będąc tak mało znanym w porównaniu do innych dyrektorów generalnych w branży, jak na przykład Johna Sculleya w Apple. Rattigan odpowiedział, że kiedy twoja firma traci pieniądze, bycie dobrze znanym nie wydaje się istotne.

Rattigan wiedział, że nie jest w stanie wygrać z Gouldem, posiadającym sześć spośród trzydziestu milionów akcji Commodore. Poza tym, finansista był trudno uchwytnym przeciwnikiem. W biurach Commodore pojawiał się rzadko, wolał natomiast wydzwaniać do pracowników, zbierając brudy na swojego dyrektora generalnego.

Irving Gould

W kwietniu 1987 roku Gould wynajął firmę Dillon-Read, trudniącą się doradztwem w zakresie zarządzania, aby przygotowała raport na temat Commodore. Firmy konsultingowe znane są od dawna z niechlubnego procederu pobierania skandalicznie wysokich opłat tylko po to, by ich młodsi stażem pracownicy wysyłali później pilne zalecenia dalszego konsultingu (płatnego od godziny pracy). W tym konkretnym przypadku nie było inaczej, jednak konsultant firmy Dillon-Read, który przygotował raport, szykował coś jeszcze gorszego.

Mowa o Mehdi Ali, człowieku, którego nazwisko miały później przeklinać dziesiątki pracowników Commodore.

Raport sugerował natychmiastową wymianę dyrektora generalnego, co Gould zamierzał zrobić z dziką radością. Zwołał zebranie rady nadzorczej, umyślnie nie włączając w to Rattigana. Ten, choć wiedział, że gra skończona, postanowił trwać do końca. Następnego dnia, jak co dzień, udał się do pracy.

Strażników pouczono, aby nie wpuszczali go do siedziby firmy, ale udali że nie usłyszeli polecenia. „Co niby mam mu powiedzieć?” zapytał jeden z nich. „Facet kieruje firmą, uratował ją z opresji, a ja mam go powstrzymać przed wejściem? Pogłupieliście?”

Zamek od jego gabinetu był już wymieniony. Rattigana w korytarzu przywitała armia prawników, którzy poinformowali go, że nie jest już pracownikiem Commodore. Dyrektor zapytał jaki jest powód zwolnienia, na co usłyszał jedynie niezrozumiały prawny bełkot. Pogodziwszy się z losem, Rattigan pozwolił się wyprowadzić z biura. Stojąc na parkingu przed budynkiem, obejrzał się jeszcze raz na firmę, którą ocalił, zastanawiając się co poszło nie tak.

Gould wygrał, ale było to pyrrusowe zwycięstwo. Stracił najlepszego dyrektora generalnego w historii firmy. Co gorsze, aby się go pozbyć złamał obowiązujący kontrakt. Rattigan założył pozew w sądzie o naruszenie warunków umowy i wypłatę dziewięciu milionów dolarów zaległego wynagrodzenia. Commodore natychmiast złożyło kontrpozew o 24 miliony dolarów. Sprawa ciągnęła się aż do 1991 roku, kiedy to, jak na ironię, miał się skończyć pięcioletni kontrakt Rattigana. Były dyrektor wygrał sprawę, a kontrpozew oddalono.

Amiga kontratakuje

Co więc udało się Rattiganowi osiągnąć? Powstrzymał odpływ gotówki, przywrócił Commodore rentowność i umożliwił powstanie projektów, które miały wprowadzić Amigę w złoty wiek: modeli A500 i A2000. Ukazały się one w ciągu kilku miesięcy od jego zwolnienia.

Co stałoby się z Amigą, gdyby Rattigan nie musiał odejść to jedno z wielu domniemywań w stylu „co by było gdyby”, które dodają smaczku historii Amigi. Ważne jest jednak co uczynił, kiedy jeszcze pracował w firmie. Ratując Commodore umożliwił przetrwanie Amigi, która w swoich nowych dwóch odmianach miała odnieść sukces rynkowy, o którym Amiga 1000 mogła tylko marzyć.

W związku z nimi, podzieliła się również historia Amigi. Już nie była to opowieść o jej oryginalnych twórcach, czy wysiłkach firmy próbującej wcielić w życie nową, rewolucyjną technologię. Od teraz historia Amigi miała dotyczyć jej użytkowników: zróżnicowanej grupy ludzi, którzy na różny sposób potraktowali platformę i prowadzili ją w odmiennych kierunkach.

Teraz historia Amigi dotyczyła graczy, użytkowników BBS-ów, twórców dem, hakerów, grafików, animatorów, twórców filmowych i telewizyjnych. Dotyczyła amigowców.

Kategorie
Historia Amigi

Część 7: Gramy!

Najlepsza platforma do gier

Amiga rozpoczęła swój byt jako maszyna przeznaczona do gier. Nawet mimo, że bardzo szybko przekształciła się w pełnoprawny komputer, nigdy nie zatraciła swojego „gierkowego oblicza”. Układy specjalizowane oferujące paletę 4096 kolorów, czy stereofoniczny samplowany dźwięk sprawiły, że była doskonałą platformą do gier i nie trzeba było zbyt wiele czasu, aby firmy tworzące oprogramowanie zauważyły i wykorzystały tę drzemiącą w niej moc.

Niska sprzedaż Amigi 1000 ograniczała tym samym liczbę gier, które deweloperzy chcieli wydać na tę platformę, pojawienie się jednak na rynku w 1987 roku niskobudżetowej Amigi 500 wszystko zmieniło. Od tej chwili najlepszy komputer do gier był jednocześnie jednym z najtańszych. Firmy tworzące gry wręcz zabijały się o to, aby popisać się swoimi talentami wykorzystując możliwości Amigi.

Mind Walker (1986)

Jednym z pierwszych tytułów na Amigę było „dziwactwo” o nazwie „Mind Walker” autorstwa Billa Williamsa, gra wydana przez Commodore. Swoją komputerową karierę Williams rozpoczął tworząc na Atari 800 takie gry jak Necromancer czy Alley Cat. Jego gry zawsze były wyjątkowe i łączyły ze sobą niespotykane rozwiązania z zaskakującą grywalnością.

W „Mind Walker” gracz wciela się w postać fizyka, który stracił zmysły. Zamiast poddać się terapii lub leczeniu medykamentami, główny bohater gry zdecydował się wysłać swoje alter ego w otchłań własnego mózgu. Naszym zadaniem jest przedzieranie się przez ten surrealistyczny krajobraz i odkrywanie ścieżek prowadzących do coraz głębszych obszarów mózgu w nadziei na odnalezienie ukrytego klucza, który ocali bohatera przed całkowitym szaleństwem.

Alter ego skacze po różnokolorowych, kwadratowych platformach różnej wysokości. Na nasze szczęście nie można z nich spaść. Gdy dotrzemy do końca ekranu, natychmiast wczytuje się kolejna strefa. Latające złote kule próbują upolować Cię przy pomocy śmiertelnego promienia światła. Ty możesz się im odwdzięczyć rażąc je prądem w stylu, którego nie powstydziłby się mroczny Jedi. Nad niektórymi platformami unoszą się dziwne piramidy, które przemieniają Twoją postać z człowieka w czerwonego czarodzieja, latającego obcego lub seksowną uwodzicielkę. Każda z tych postaci jest niezbędna do przebrnięcia przez różne części danej ścieżki. Dodatkowo należy cały czas śledzić swoje położenie na mapie. Jeżeli dowodzona postać stanie się niewidoczna stojąc za zbyt wysoką platformą, przy pomocy klawiszy N, S, E lub W gracz może zmienić odpowiednio widok gry.

MindWalker

Gdy pomyślnie ukończymy daną ścieżkę, gra przenosi na do psychodelicznego tunelu, w którym akcja rozgrywa się w trójwymiarowym środowisku. Gracz musi chwytać prześwitujące, zielone drzwi przy pomocy pozbawionych ciała dłoni. Drzwi prowadzą do ostatniego etapu, w którym gracz opędza się od dziwnie wyglądających „złych myśli”, w nadziei na odnalezienie kolejnej części swojej zdrowej świadomości.

Gra posiada prostą, choć zapadającą w pamięć grafikę, która doskonale wykorzystuje możliwości Amigi w zakresie kreślenia wielokątów i wypełniania figur. Bill Williams, zanim został twórcą gier, pałał się muzyką. Nie dziwi więc, że motyw muzyczny, który stworzył do gry, urzeka liryzmem, który doskonale pasuje do jej tematyki. Gra wykorzystuje także stereofoniczne możliwości dźwięku, przez co odgłos błyskawicy rozchodzi się z głośników po całym pomieszczeniu. Podobnie jak Amiga, „Mind Walker” był niezwykły i budził zainteresowanie.

Kolejną niebywałą rzeczą związaną z tą grą był fakt, że mieściła się na jednej dyskietce, a co więcej, nie posiadała żadnego zabezpieczenia antypirackiego oraz można ją było uruchomić bezpośrednio z poziomu Workbencha. Jeśli jeszcze tego mało, pracowała w pełnym multitaskingu, a więc można było bez kłopotu korzystać z innych programów pracujących w tle. Niewiele przyszłych amigowych gier mogło się pochwalić takimi możliwościami. Twórcy, żądni wyciśnięcia pełnej mocy komputera, decydowali się raczej na ominięcie systemu i odwołanie się bezpośrednio do sprzętu. W ten sposób wiele gier zyskało na okazałości graficznej, lecz odbywało się to kosztem możliwości pracy w multitaskingu.

Bill Williams pisał gry do roku 1992, do chwili, gdy konflikt z macierzystą firmą podczas tworzenia na Super Nintendo gry „Bart’s Nightmare” (Williams sparafrazował tytuł jako „Bill’s Nightmare”) sprawił, że zrezygnował i poświęcił się innej karierze – został luterańskim pastorem oraz zdobył tytuł magistra teologii.

Defender of the Crown (1986)

Firmę Cinemaware założyli w 1985 roku Robert i Phyllis Jacobowie. Ich celem było tworzenie gier, których styl i sposób prezentacji miał być zbliżony do filmu. Było to bardzo ambitne zadanie, zwłaszcza wtedy, gdy większość gier wideo było prostymi strzelaninami lub labiryntówkami. Niemniej, nadchodząca era Amigi dała tej małej firmie szansę na realizację marzeń.

„Defender of the Crown” był ich pierwszą grą i doskonale wykorzystywał możliwości nowej platformy. Akcja gry rozgrywa się w czasach średniowiecznej, feudalnej Anglii zaraz po śmierci zabitego króla, który nie zostawił po sobie następcy. Gracz wciela się w jednego z saksońskich baronów, który musi stanąć w szranki w walce o tron z innymi lordami saksonów i normańskimi najeźdźcami.

Gra była jednym z pierwszych tytułów, który zauroczał przepięknymi, ręcznie rysowanymi ekranami, które można było podziwiać w momencie doczytywania danych. Podczas samej rozgrywki grafika była równie wspaniała. Każda runda rozpoczynała się od stylizowanej na widok z lotu ptaka mapy Brytanii. Z dostępnego menu gracz mógł wydać polecenie zaatakowania sąsiedniego regionu, rozpocząć najazd na wrogi zamek, zwołać turniej rycerski, a czasem również podjąć się heroicznego wyzwania ratowania pięknej dziewicy. Od czasu do czasu, jako nasz sojusznik lub wróg, pojawia się sterowana przez komputer drużyna Robin Hooda.

Defender of the Crown

Jak w wielu grach tamtych czasów, zwycięstwo nie przyjdzie nam łatwo. Podczas najazdu na zamek sterujemy pojedynczym rycerzem, który musi wyciąć w pień wszystkich obrońców. Nasi współtowarzysze tylko odganiają resztę wojaków nie zadając im ran. Turniej rycerski nie jest o wiele łatwiejszy niż w rzeczywistości. Dosiadając konia i dzierżąc w dłoni lancę, musimy wykazać się nie lada zręcznością, aby przy użyciu myszy umieścić ją w odpowiedniej pozycji, w odpowiednim momencie. Zwycięstwo podczas turnieju zapewni Ci zdobycie honorowego poklasku lub nawet terytorium, w zależności od tego co było postawione na szali.

„Defender of the Crown” początkowo powstał wyłącznie na Amigę i był wykorzystywany przez sprzedawców, aby zademonstrować możliwości komputera młodszym odbiorcom. Duży sukces gra zawdzięcza grafice, w którą swój wkład miał Jim Sachs. RJ Mical, z którym konsultowano się podczas tworzenia gry, wspomina jego talent.

„Jim Sachs jest niczym bóg,” podziwiał go Mical. „Jim Sachs jest cudowny. Teraz taka grafika już nie zaskakuje, mamy ją na codzień, gdyż jest wielu naprawdę dobrych grafików komputerowych, ale te 20 lat temu, to było coś wspaniałego mieć kogoś tak dobrego w swoim zespole.”

Z racji tego, że Cinemaware dopiero zaczynało istnieć na rynku i nie śmierdziało groszem, „Defender or the Crown”, jako ich pierwszy produkt, musiał zostać wydany nie całkiem ukończony. Późniejsze konwersje na Nintendo Entertainment System, Commodore 64, IBM PC i Atari ST uzupełniły brakujące elementy, włączając w to bardziej szczegółowy ekran ataku armią. Wersje dla innych systemów nie były jednak w stanie równać się z jakością grafiki i dźwięku jaką oferowała wersja amigowa.

Cinemaware wydawało dosyć nowatorskie tytuły aż do 1991 roku, kiedy to ogłoszono jej bankructwo. Stało się to głównie z powodów przekroczenia budżetu i chęci wprowadzenia zbytniego, niepotrzebnego przepychu do wówczas opracowywanej gry SSI poświęconej tematyce „Zimnej Wojny”. W 2003 roku jedni z pierwszych pracowników firmy, Lars Fuhrken-Batista i Sean Vesce, postanowiło wskrzesić legendę i stworzyli nową, uaktualnioną wersję gry, którą nazwali „Robin Hood: Defender of the Crown”. Wydana została na PlayStation 2, Xbox i Windowsa.

Nadchodzą czasy amigowych RPG…

Faery Tale (1986)

„Faery Tale” to jedna z tych gier, którą zapamięta każdy, kto w nią grał. Gra z gatunku fantasy role-playing stworzona przez MicroIllusions charakteryzowała się widokiem z góry, przypominając klasyczne tytuły takie jak „Legend of Zelda” czy seria „Ultima” oraz zaskakiwała swoją obszernością.

Gra rozpoczyna się wprowadzeniem opowiadającym historię głównych bohaterów. Oglądamy je przyglądając się wirtualnej książce, w której powoli przekładane są kartki. Trzech braci, Julian, Philip i Kevin, dorastało w małej wiosce Tambry w państwie Holm. Pewnego razu zapragnęli wyściubić nosek poza swoje domostwo i zwiedzić świat. Julian, najodważniejszy z nich, wyruszył jako pierwszy. Świat gry, jak w wielu RPG-ach, jest pełen bandytów, potworów i nieumarłych, w postaci chociażby szkieletów. Czasami atakują w grupach, które bez trudu mogą sobie poradzić z unicestwieniem gracza, zwłaszcza wtedy, gdy dysponuje on podstawowym orężem w postaci małego sztyletu. Akcja rozgrywa się w czasie rzeczywistym, bez przerw ani rund. Na samym początku przetrwanie może okazać się dosyć trudne.

Faery Tale

Jeśli Julian zginie, mała wróżka wskrzesza go. Po określonej liczbie zgonów staje się on jednak duchem, a gracz przejmuje kontrolę nad Philipem, który może porozumiewać się z duchem Juliana oraz zabrać zgromadzone przez niego przedmioty. Kolej Kevina nadchodzi po śmierci Philipa. Jest on ostatnią szansą grającego. Na całe szczęście, gra wyposażona została w możliwość zapisywania stanu w dowolnym momencie rozgrywki.

Postaci w grze cechują się całą masą charakteryzujących je wskaźników, które w trakcie rozgrywki, jak to w każdym RPG, można podnosić. Waleczność odbija się na sile gracza, a witalność na jego wytrzymałości fizycznej (czyli ciosach jakie może przyjąć nie umierając; ten wskaźnik rośnie wolniej niż wskaźnik waleczności). Są również takie elementy jak uprzejmość, wymagana w trakcie prowadzenia rozmowy z postaciami z gry. W przeciwieństwie do wielu gier RPG, w Faery Tale gracz może atakować niewinne postaci. Jako, że takie postaci nie są wskrzeszane, nie jest to raczej dobry pomysł. Zadaniem grającego jest także zadbanie o odpowiedni ekwipunek swojego bohatera. Udając się w długą podróż należy pamiętać o wystarczającej ilości żywności. Głód ma negatywny wpływ na witalność postaci.

Przedmioty znajdujące się na ziemi można podnosić, a znalezione skarby można w okolicznych sklepach przehandlować za lepszą broń. Posiadanie broni jest automatycznie obrazowane w wizerunku sterowanej na ekranie postaci. Niektóre ze znalezionych lub zdobytych przedmiotów mają działanie magiczne, takie jak chociażby Bird Totem, który pozwala oglądać mapę terenu z lotu ptaka. Natrafić można także na kolorowe klucze, które służą do otwarcia zamkniętych drzwi, napoje, które odnawiają ubytki zdrowia, a także klejnoty pozwalające zatrzymać czas podczas walki.

Świat gry jest zaskakująco duży i zawiera wiele niespodzianek oraz zwrotów akcji (np. wielki żółw, na grzbiecie którego można przepłynąć przez rzekę). W dalszej części gry, ratując córkę króla przed strasznym losem, gracz musi oswoić i wykorzystać jako środek transportu złotego łabędzia, który umożliwi mu przelot nad niedostępnymi partiami gór.

Pomimo typowej rozgrywki dla „szwędaczy” (gracz musi zebrać pięć złotych statuetek, aby przy ich pomocy otworzyć portal prowadzący do Świata Astralnego, w którym należy pokonać złego Nekromantę), gra zapada w pamięć i nie umyka z niej nawet po ponad dwudziestu latach. Ostatnio rozmawiałem z moim znajomym, Domenico DiTomaso, który mile wspomina dwa miesiące, gdy wspólnie z kolegą udało im się ukończyć grę. „Możesz chodzić dosłownie wszędzie” – mówił, zachwycając się pełną swobodą, dzięki której mogłeś odwiedzić każdy zakątek komputerowego świata gry, w dodatku bez ani jednej chwili, podczas której byłeś zmuszony oczekiwać na doczytanie się danych. „Ale pamiętaj” – ostrzegł mnie – „gdy wejdziesz do jaskini smoka, nie zapomnij nakreślić mapy!”

Dungeon Master (1988)

Swój debiut ta gra miała rok przed amigową premierą na znienawidzonym Atari ST. Z tego głównie powodu, strona graficzna gry nie oddawała w pełni amigowych możliwości, niemniej animowany widok z perspektywy oczu gracza i wałęsanie się po korytarzach pozostawiały konkurencję daleko w tyle. Pomimo, że amigowa wersja, jeżeli chodzi o grafikę, nie różniła się zbytnio od oryginału, to strona dźwiękowa w pełni robiła użytek z układów specjalizowanych. Dźwięk stereofoniczny, którym dawały o sobie znać potwory, atakował z pełną mocą, sprawiając, że gracz był świadomy, z której strony się zakradają. To właśnie to pomogło sprzedać więcej komputerów Amiga 500 niż Atari ST.

„Dungeon Master” inspirowany był serią gier Ultima, a konkretniej jej trójwymiarowej części, która dostępna była podczas eksplorowania lochów. Umiejscowiając całą grę w tym środowisku, projektanci z FTL Games mogli w całości skoncentrować się na dopieszczeniu trójwymiarowej grafiki oraz grywalności tytułu.

Grę rozpoczynamy przed wejściem do labiryntu. Możemy obrać tylko jeden kierunek: wejść do środka! Na pierwszym poziomie gracz porusza się pozbawioną ciała i osobowości postacią. Krąży wokół różnych, zawieszonych na ścianach portretów zgromadzonych w „Sali Championów”. Zbliżając się do portretu gracz może sprawić, że dana postać magicznie dołączy do jego drużyny. W ten sposób należy zwerbować czterech osiłków. W przeciwieństwie do tego typu gier, postaci nie są tworzone w generatorze, lecz do dyspozycji gracza pozostawiono już gotowych, wcześniej zdefiniowanych podróżników. Gdy drużyna jest w komplecie, korzystając ze schodów można zejść na niższy poziom.

Dungeon Master

Sterowanie może odbywać się w całości przy wykorzystaniu myszki – od obracania się, przez poruszanie się, aż po podnoszenie przedmiotów. Kliknięcie na obiekt sprawia, że trafia on do pustej dłoni aktywnej w danej chwili postaci. Na ekranie inwentarza możemy obiekt przenieść do plecaka. Zbędny ekwipunek można wyrzucić z powrotem do lochu za pomocą prawego przycisku myszy. Podczas naszej podróży natrafimy na wiele zagadek, ukrytych dźwigni oraz tajemnych drzwi do otwarcia. Podpowiedzi można znaleźć w rozrzuconych w górnych częściach labiryntu zapiskach.

Walka odbywa się w czasie rzeczywistym. Od gracza wymagane jest przełączanie się pomiędzy postaciami, zadawanie ciosów oraz rzucanie czarów. Ten ostatni element jest bardzo innowacyjny. Dla przykładu, aby cisnąć ognistą kulę należy stworzyć runiczny zapis z symboli ognia i skrzydeł. Jeśli jedna z Twoich postaci zginie (przydarzyć się to może bardzo wcześnie, na przykład wpadnie ona w ukrytą zapadnię), możesz zebrać jej szczątki i zanieść do komnaty wskrzeszeń.

W grze dostępnych jest 14 etapów. Ukończenie ostatniego z nich wiąże się z zabiciem demona imieniem Chaos, który przypomina skrzyżowanie Dartha Vadera i Amadeusa. Chaos nie może zostać zabity tak po prostu przy użyciu konwencjonalnej broni – aby go unicestwić, należy go najpierw schwytać w magiczną klatkę. Fabuła istniejąca w grze przewija się podczas całej rozrywki. Została szczegółowo rozpisana w dokumentacji, a jej autorką jest Nancy Holder, powieściopisarka, autorka książkowych adaptacji „Buffy the Vampire Slayer” („Buffy: Postrach Wampirów”), „Sabrina the Teenage Witch” („Sabrina: Nastoletnia Czarownica”) i „Smallville” („Miasteczko Smallville”).

„Dungeon Master” miał wielu naśladowców, takich jak chociażby „Eye of the Beholder”, czy „Captive”. Stanowił także inspirację dla zapierającego dech w piersi majstersztyku 3D „Ultima Underworld”.

… i pionowych strzelanin też.

Xenon II (1989)

„Xenon II” jest sequelem popularnej strzelaniny z pionowym przesuwem ekranu. Napisany przez ludzi z The Bitmap Brothers – firmy, w której skład wchodzili amigowi fani. Kontynuacje dobrze służyły tej firmie – druga część futurystycznej odmiany piłki ręcznej zatytułowanej „Speedball” była ogromnym komercyjnym sukcesem i jest doskonale pamiętana do dziś.

Xenon II

Zanim nadeszła era strzelanin 3D, jednym z najpopularniejszych rodzajów gier były strzelaniny 2D. Ich akcja zazwyczaj była umiejscowiona w kosmosie, gdzie gracz, kontrolując statek kosmiczny, musiał stawić czoła niekończącej się flocie wrogich jednostek, z których szybkostrzelnością nie było najlepiej. Pierwsze automaty do gier miały dosyć ograniczone moce przerobowe i w związku z tym gracz toczył walkę na tle gwiazd. Późniejsze gry charakteryzowały się bardziej szczegółowymi podkładami, które mogły same w sobie stawać się przeszkodami.

Tła oraz wrogie obiekty występujące w „Xenon II” były w znacznym stopniu inspirowane megahitem z automatów „R-Type” – gracz musi zmierzyć się z potężną ilością odrażających, żyjących w przestrzeni kosmicznej robali i innych okropnych stworów. W „Xenon II” autorzy poszli jednak nieco dalej i do kosmicznych czerwi oraz wielkich trylobitów dołożyli znacznie bardziej normalnie wyglądające statki kosmiczne. W przeciwieństwie do „R-Type”, gdzie przesuw ekranu odbywa się od prawej do lewej, w „Xenon II” odbywa się w linii pionowej, czyli klasycznie. Z jedną różnicą: na krótkich odcinkach gracz może się cofnąć, poruszając w przeciwnym niż dotychczas kierunku.

Na końcu każdego etapu, gracz może odwiedzić sklep prowadzony przez dziwacznego, starego kosmitę. Daje on porady dotyczącego każdego gadżetu dostępnego w sklepie. Niemniej jednak, zbyt długo męczony rozmową, potrafi odburknąć: „A może chciałbyś, żebym jeszcze za Ciebie zagrał?”

„Xenon II” nie posiada jakichś wspaniałych, innowacyjnych rozwiązań ani nie zrewolucjonizował gatunku strzelanin 2D, ale pokazał, że Amiga jest w stanie zapewnić podobne wrażenia jakie dawały gry na automatach, lecz w domowych warunkach.

Shadow of the Beast (1989)

Jak do tej pory, większość amigowych wersji gier przebijała ich porty i konwersje przeznaczone na inne komputery. Nie było jednak tytułu, który bez wątpienia zmiótłby konkurencję i nie pozostawił żadnych wątpliwości co do tego, która platforma do gier jest najlepsza.

Stan ten trwał do momentu, gdy firma Psygnosis wydała „Shadow of the Beast”. Była to gra platformowo-zręcznościowa z poziomym przesuwem ekranu, utrzymana w stylu tytułów takich, jak „Super Mario Bros.”, która wykorzystywała układy graficzne Amigi do granic ich możliwości.

Zanim zaistniała technologia grafiki 3D, gry z poziomym przesuwem ekranu wykorzystywały technikę zwaną paralaksą. Oznacza to tyle, że obrazy w tle przesuwają się wolniej niż te znajdujące się przed nimi. Efekt ten daje złudzenie poruszania się w znacznie większym świecie. Niewiele ówczesnych konsol miało wystarczającą moc, aby w ogóle przesuwać tła („Super Mario” posiadał tła statyczne), ale znalazło się kilka gier na automaty z dwoma lub nawet trzema poziomami paralaksy. „Shadow of the Beast” miał ich nawet dwanaście.

Przeciwnicy także reprezentują bardzo wysoki poziom wykonania. W przeciwieństwie do niewielkich obiektów z innych platformówek, potwory w „Shadow of the Beast” potrafią zajmować nawet połowę ekranu.

„Shadow of the Beast” posiada również intrygującą fabułę. Bohaterem gry jest człowiek imieniem Aabron, który będąc dzieckiem został porwany przez złego „władcę bestii”, Maletotha. Następnie, przy pomocy magii, został zmieniony w krzyżówkę człowieka i bestii, który miał służyć swemu nowemu panu. Będąc świadkiem egzekucji na człowieku, rozpoznaje w nim swojego ojca. Do Aabrona wracają wspomnienia z dzieciństwa. Postanawia uciec spod panowania Maletotha i poszukać na nim zemsty.

Shadow of the Beast

Ukończenie dwunastu etapów gry jest niebywale trudnym zadaniem. Bestia, z pozoru niezwykle silna, wydaje się być na granicy życia i śmierci. Nie tylko należy zmierzyć się z innymi potworami, ale także unikać rozsianych pułapek w postaci chociażby wyłaniających się spod ziemi kolców, nadlatujących spiczastych kul, czy ogromnych, unoszących się w powietrzu oczu. Bestia rozpoczyna z dwunastoma jednostkami energii życiowej, a każdy kontakt z wrogiem oznacza uszczuplenie tego poziomu o jeden punkt. Gdy spadnie do zera, gra się kończy.

Grafika nie była jedynym elementem gry, który się wyróżniał. „Najbardziej w pamięci zapadła mi muzyka” – wspomina posiadacz Amigi Narendar Ghangas. „Gra cechowała się niesamowitą, przeszywającą na wskroś atmosferą, którą potęgowały dźwięki gitary idealnie wpasowane w jej mroczną naturę. Pamiętam, że byłem absolutnie zafascynowany muzyką – na dobre zapadła mi w pamięć.”

Chociaż niektórzy wypominali, że pod otoczką cieszącej oko grafiki skrywa się niska grywalność, nie przeszkodziło to w żadnym razie w osiągnięciu przez grę sukcesu komercyjnego. Została ona następnie przeportowana między innymi na platformę Sega Genesis (zredukowano paletę kolorów oraz zrezygnowano z kilku warstw paralaksy). Gra doczekała się dwóch kontynuacji, z czego ostatnia część dostępna była tylko na Amigę.

Lemmings (1991)

Jeśli zechcemy wymienić tytuł gry, która niewątpliwie kojarzy się z Amigą, to z całą pewnością musi to być „Lemmings”. Gra wydana w 1991 roku przez Psygnosis była nietypowa, zabawna i uzależniająca. Gracz dowodził losami dużej grupy niebieskich, zielonowłosych lemingów, które potrzebowały pomocy w dotarciu do wyjścia z etapu.

Lemmings

Bez opieki biedne lemingi zazwyczaj maszerują przed siebie, ku zagładzie – na przykład w kierunku krawędzi urwiska. Na szczęście gracz, korzystając z myszki, może nadawać lemingom określone „funkcje”. Jedną z ważniejszych jest stoper, który stojąc z wyciągniętymi rękoma kręci głową, zawracając lemingi, które do niego dojdą. Z kolei leming wyposażony w parasol delikatnie opadnie na ziemię zamiast ginąć śmiercią tragiczną, o nią rozplaskany. Dostępna jest nawet funkcja samobójstwa. Leming posiada wówczas jeszcze tylko pięć sekund życia, po których następuje piskliwe „Oh no!” i gryzoń eksploduje. Czasami jego ofiara jest konieczna, czasami po prostu zabawna.

Innym lemingom możemy nadawać funkcję kopaczy lub budowniczych ramp, którzy pomogą w dotarciu do normalnie niedostępnych miejsc. Przy użyciu wymienionych „funkcji” ukończenie etapu nie powinno należeć do trudnych. Jest jednak drobny szkopuł: na każdym etapie gracz posiada pewną, ograniczoną liczbę „funkcji”, jak również nie wszystkie za każdym razem są dostępne. Dla naprawdę sfrustrowanych danym poziomem graczy istnieje funkcja masowej zagłady lemingów, która sprawia, że wszystkie małe stworzonka eksplodują na raz. Towarzyszące jej chóralne „Oh no!” i totalna destrukcja scenerii w przedziwny sposób uspokajają.

Lemmings

„Lemmings” była niesamowicie popularną grą. Stała się symbolem amigowej społeczności. Pewnego razu Gail Wellington, dyrektor Commodore Advanced Technical Support (CATS – Grupa Zaawansowanego Wsparcia Techniczego) zaaranżował, aby na jednych z targów pracownicy Commodore przebrali się za lemingi. Mieli wszystko: niebieskie wdzianka, zielone włosy, odpowiednie rekwizyty takie jak parasolki, czy nawet baloniki wypełnione konfetti, które miało się pojawić w nieuniknionym finale jakim było słynne „Oh No!”. Ten ostatnio element najbardziej ich martwił: co sobie pomyślą ludzie od sprzątania? Ich obawy były jednak nieuzasadnione. Sprzątacze byli niezwykle uradowani móc sprzątać ten cały bałagan. Zwłaszcza, że chwilę wcześniej ubawili sie jak norki z zapewnionego im przedstawienia.

Gra „Lemmings” została przeportowana na inne platformy, w tym także na IBM PC, lecz nadal wersja amigowa górowała od strony dźwięku, a nawet i pewnych ustawień dotyczących rozgrywki, które były niedostępne nigdzie indziej: możliwość gry w dwie osoby przy wykorzystanie dwóch myszek. A wszystko to dzięki wyjątkowej możliwości jednoczesnego podłączenia dwóch tego typu urządzeń do Amigi.

W 2007 roku Sony wydało nową wersję gry „Lemmings” na konsolę PlayStation Portable (PSP). Mieli szeroki wybór, na którą wersję portu się zdecydować. Padło na amigową. Teraz nowe pokolenie może doświadczyć uroków zabawiania się z małymi, zielono-włosymi stworkami.