Kategorie
Historia Amigi

Część 7: Gramy!

Najlepsza platforma do gier

Amiga rozpoczęła swój byt jako maszyna przeznaczona do gier. Nawet mimo, że bardzo szybko przekształciła się w pełnoprawny komputer, nigdy nie zatraciła swojego „gierkowego oblicza”. Układy specjalizowane oferujące paletę 4096 kolorów, czy stereofoniczny samplowany dźwięk sprawiły, że była doskonałą platformą do gier i nie trzeba było zbyt wiele czasu, aby firmy tworzące oprogramowanie zauważyły i wykorzystały tę drzemiącą w niej moc.

Niska sprzedaż Amigi 1000 ograniczała tym samym liczbę gier, które deweloperzy chcieli wydać na tę platformę, pojawienie się jednak na rynku w 1987 roku niskobudżetowej Amigi 500 wszystko zmieniło. Od tej chwili najlepszy komputer do gier był jednocześnie jednym z najtańszych. Firmy tworzące gry wręcz zabijały się o to, aby popisać się swoimi talentami wykorzystując możliwości Amigi.

Mind Walker (1986)

Jednym z pierwszych tytułów na Amigę było „dziwactwo” o nazwie „Mind Walker” autorstwa Billa Williamsa, gra wydana przez Commodore. Swoją komputerową karierę Williams rozpoczął tworząc na Atari 800 takie gry jak Necromancer czy Alley Cat. Jego gry zawsze były wyjątkowe i łączyły ze sobą niespotykane rozwiązania z zaskakującą grywalnością.

W „Mind Walker” gracz wciela się w postać fizyka, który stracił zmysły. Zamiast poddać się terapii lub leczeniu medykamentami, główny bohater gry zdecydował się wysłać swoje alter ego w otchłań własnego mózgu. Naszym zadaniem jest przedzieranie się przez ten surrealistyczny krajobraz i odkrywanie ścieżek prowadzących do coraz głębszych obszarów mózgu w nadziei na odnalezienie ukrytego klucza, który ocali bohatera przed całkowitym szaleństwem.

Alter ego skacze po różnokolorowych, kwadratowych platformach różnej wysokości. Na nasze szczęście nie można z nich spaść. Gdy dotrzemy do końca ekranu, natychmiast wczytuje się kolejna strefa. Latające złote kule próbują upolować Cię przy pomocy śmiertelnego promienia światła. Ty możesz się im odwdzięczyć rażąc je prądem w stylu, którego nie powstydziłby się mroczny Jedi. Nad niektórymi platformami unoszą się dziwne piramidy, które przemieniają Twoją postać z człowieka w czerwonego czarodzieja, latającego obcego lub seksowną uwodzicielkę. Każda z tych postaci jest niezbędna do przebrnięcia przez różne części danej ścieżki. Dodatkowo należy cały czas śledzić swoje położenie na mapie. Jeżeli dowodzona postać stanie się niewidoczna stojąc za zbyt wysoką platformą, przy pomocy klawiszy N, S, E lub W gracz może zmienić odpowiednio widok gry.

MindWalker

Gdy pomyślnie ukończymy daną ścieżkę, gra przenosi na do psychodelicznego tunelu, w którym akcja rozgrywa się w trójwymiarowym środowisku. Gracz musi chwytać prześwitujące, zielone drzwi przy pomocy pozbawionych ciała dłoni. Drzwi prowadzą do ostatniego etapu, w którym gracz opędza się od dziwnie wyglądających „złych myśli”, w nadziei na odnalezienie kolejnej części swojej zdrowej świadomości.

Gra posiada prostą, choć zapadającą w pamięć grafikę, która doskonale wykorzystuje możliwości Amigi w zakresie kreślenia wielokątów i wypełniania figur. Bill Williams, zanim został twórcą gier, pałał się muzyką. Nie dziwi więc, że motyw muzyczny, który stworzył do gry, urzeka liryzmem, który doskonale pasuje do jej tematyki. Gra wykorzystuje także stereofoniczne możliwości dźwięku, przez co odgłos błyskawicy rozchodzi się z głośników po całym pomieszczeniu. Podobnie jak Amiga, „Mind Walker” był niezwykły i budził zainteresowanie.

Kolejną niebywałą rzeczą związaną z tą grą był fakt, że mieściła się na jednej dyskietce, a co więcej, nie posiadała żadnego zabezpieczenia antypirackiego oraz można ją było uruchomić bezpośrednio z poziomu Workbencha. Jeśli jeszcze tego mało, pracowała w pełnym multitaskingu, a więc można było bez kłopotu korzystać z innych programów pracujących w tle. Niewiele przyszłych amigowych gier mogło się pochwalić takimi możliwościami. Twórcy, żądni wyciśnięcia pełnej mocy komputera, decydowali się raczej na ominięcie systemu i odwołanie się bezpośrednio do sprzętu. W ten sposób wiele gier zyskało na okazałości graficznej, lecz odbywało się to kosztem możliwości pracy w multitaskingu.

Bill Williams pisał gry do roku 1992, do chwili, gdy konflikt z macierzystą firmą podczas tworzenia na Super Nintendo gry „Bart’s Nightmare” (Williams sparafrazował tytuł jako „Bill’s Nightmare”) sprawił, że zrezygnował i poświęcił się innej karierze – został luterańskim pastorem oraz zdobył tytuł magistra teologii.

Defender of the Crown (1986)

Firmę Cinemaware założyli w 1985 roku Robert i Phyllis Jacobowie. Ich celem było tworzenie gier, których styl i sposób prezentacji miał być zbliżony do filmu. Było to bardzo ambitne zadanie, zwłaszcza wtedy, gdy większość gier wideo było prostymi strzelaninami lub labiryntówkami. Niemniej, nadchodząca era Amigi dała tej małej firmie szansę na realizację marzeń.

„Defender of the Crown” był ich pierwszą grą i doskonale wykorzystywał możliwości nowej platformy. Akcja gry rozgrywa się w czasach średniowiecznej, feudalnej Anglii zaraz po śmierci zabitego króla, który nie zostawił po sobie następcy. Gracz wciela się w jednego z saksońskich baronów, który musi stanąć w szranki w walce o tron z innymi lordami saksonów i normańskimi najeźdźcami.

Gra była jednym z pierwszych tytułów, który zauroczał przepięknymi, ręcznie rysowanymi ekranami, które można było podziwiać w momencie doczytywania danych. Podczas samej rozgrywki grafika była równie wspaniała. Każda runda rozpoczynała się od stylizowanej na widok z lotu ptaka mapy Brytanii. Z dostępnego menu gracz mógł wydać polecenie zaatakowania sąsiedniego regionu, rozpocząć najazd na wrogi zamek, zwołać turniej rycerski, a czasem również podjąć się heroicznego wyzwania ratowania pięknej dziewicy. Od czasu do czasu, jako nasz sojusznik lub wróg, pojawia się sterowana przez komputer drużyna Robin Hooda.

Defender of the Crown

Jak w wielu grach tamtych czasów, zwycięstwo nie przyjdzie nam łatwo. Podczas najazdu na zamek sterujemy pojedynczym rycerzem, który musi wyciąć w pień wszystkich obrońców. Nasi współtowarzysze tylko odganiają resztę wojaków nie zadając im ran. Turniej rycerski nie jest o wiele łatwiejszy niż w rzeczywistości. Dosiadając konia i dzierżąc w dłoni lancę, musimy wykazać się nie lada zręcznością, aby przy użyciu myszy umieścić ją w odpowiedniej pozycji, w odpowiednim momencie. Zwycięstwo podczas turnieju zapewni Ci zdobycie honorowego poklasku lub nawet terytorium, w zależności od tego co było postawione na szali.

„Defender of the Crown” początkowo powstał wyłącznie na Amigę i był wykorzystywany przez sprzedawców, aby zademonstrować możliwości komputera młodszym odbiorcom. Duży sukces gra zawdzięcza grafice, w którą swój wkład miał Jim Sachs. RJ Mical, z którym konsultowano się podczas tworzenia gry, wspomina jego talent.

„Jim Sachs jest niczym bóg,” podziwiał go Mical. „Jim Sachs jest cudowny. Teraz taka grafika już nie zaskakuje, mamy ją na codzień, gdyż jest wielu naprawdę dobrych grafików komputerowych, ale te 20 lat temu, to było coś wspaniałego mieć kogoś tak dobrego w swoim zespole.”

Z racji tego, że Cinemaware dopiero zaczynało istnieć na rynku i nie śmierdziało groszem, „Defender or the Crown”, jako ich pierwszy produkt, musiał zostać wydany nie całkiem ukończony. Późniejsze konwersje na Nintendo Entertainment System, Commodore 64, IBM PC i Atari ST uzupełniły brakujące elementy, włączając w to bardziej szczegółowy ekran ataku armią. Wersje dla innych systemów nie były jednak w stanie równać się z jakością grafiki i dźwięku jaką oferowała wersja amigowa.

Cinemaware wydawało dosyć nowatorskie tytuły aż do 1991 roku, kiedy to ogłoszono jej bankructwo. Stało się to głównie z powodów przekroczenia budżetu i chęci wprowadzenia zbytniego, niepotrzebnego przepychu do wówczas opracowywanej gry SSI poświęconej tematyce „Zimnej Wojny”. W 2003 roku jedni z pierwszych pracowników firmy, Lars Fuhrken-Batista i Sean Vesce, postanowiło wskrzesić legendę i stworzyli nową, uaktualnioną wersję gry, którą nazwali „Robin Hood: Defender of the Crown”. Wydana została na PlayStation 2, Xbox i Windowsa.

Nadchodzą czasy amigowych RPG…

Faery Tale (1986)

„Faery Tale” to jedna z tych gier, którą zapamięta każdy, kto w nią grał. Gra z gatunku fantasy role-playing stworzona przez MicroIllusions charakteryzowała się widokiem z góry, przypominając klasyczne tytuły takie jak „Legend of Zelda” czy seria „Ultima” oraz zaskakiwała swoją obszernością.

Gra rozpoczyna się wprowadzeniem opowiadającym historię głównych bohaterów. Oglądamy je przyglądając się wirtualnej książce, w której powoli przekładane są kartki. Trzech braci, Julian, Philip i Kevin, dorastało w małej wiosce Tambry w państwie Holm. Pewnego razu zapragnęli wyściubić nosek poza swoje domostwo i zwiedzić świat. Julian, najodważniejszy z nich, wyruszył jako pierwszy. Świat gry, jak w wielu RPG-ach, jest pełen bandytów, potworów i nieumarłych, w postaci chociażby szkieletów. Czasami atakują w grupach, które bez trudu mogą sobie poradzić z unicestwieniem gracza, zwłaszcza wtedy, gdy dysponuje on podstawowym orężem w postaci małego sztyletu. Akcja rozgrywa się w czasie rzeczywistym, bez przerw ani rund. Na samym początku przetrwanie może okazać się dosyć trudne.

Faery Tale

Jeśli Julian zginie, mała wróżka wskrzesza go. Po określonej liczbie zgonów staje się on jednak duchem, a gracz przejmuje kontrolę nad Philipem, który może porozumiewać się z duchem Juliana oraz zabrać zgromadzone przez niego przedmioty. Kolej Kevina nadchodzi po śmierci Philipa. Jest on ostatnią szansą grającego. Na całe szczęście, gra wyposażona została w możliwość zapisywania stanu w dowolnym momencie rozgrywki.

Postaci w grze cechują się całą masą charakteryzujących je wskaźników, które w trakcie rozgrywki, jak to w każdym RPG, można podnosić. Waleczność odbija się na sile gracza, a witalność na jego wytrzymałości fizycznej (czyli ciosach jakie może przyjąć nie umierając; ten wskaźnik rośnie wolniej niż wskaźnik waleczności). Są również takie elementy jak uprzejmość, wymagana w trakcie prowadzenia rozmowy z postaciami z gry. W przeciwieństwie do wielu gier RPG, w Faery Tale gracz może atakować niewinne postaci. Jako, że takie postaci nie są wskrzeszane, nie jest to raczej dobry pomysł. Zadaniem grającego jest także zadbanie o odpowiedni ekwipunek swojego bohatera. Udając się w długą podróż należy pamiętać o wystarczającej ilości żywności. Głód ma negatywny wpływ na witalność postaci.

Przedmioty znajdujące się na ziemi można podnosić, a znalezione skarby można w okolicznych sklepach przehandlować za lepszą broń. Posiadanie broni jest automatycznie obrazowane w wizerunku sterowanej na ekranie postaci. Niektóre ze znalezionych lub zdobytych przedmiotów mają działanie magiczne, takie jak chociażby Bird Totem, który pozwala oglądać mapę terenu z lotu ptaka. Natrafić można także na kolorowe klucze, które służą do otwarcia zamkniętych drzwi, napoje, które odnawiają ubytki zdrowia, a także klejnoty pozwalające zatrzymać czas podczas walki.

Świat gry jest zaskakująco duży i zawiera wiele niespodzianek oraz zwrotów akcji (np. wielki żółw, na grzbiecie którego można przepłynąć przez rzekę). W dalszej części gry, ratując córkę króla przed strasznym losem, gracz musi oswoić i wykorzystać jako środek transportu złotego łabędzia, który umożliwi mu przelot nad niedostępnymi partiami gór.

Pomimo typowej rozgrywki dla „szwędaczy” (gracz musi zebrać pięć złotych statuetek, aby przy ich pomocy otworzyć portal prowadzący do Świata Astralnego, w którym należy pokonać złego Nekromantę), gra zapada w pamięć i nie umyka z niej nawet po ponad dwudziestu latach. Ostatnio rozmawiałem z moim znajomym, Domenico DiTomaso, który mile wspomina dwa miesiące, gdy wspólnie z kolegą udało im się ukończyć grę. „Możesz chodzić dosłownie wszędzie” – mówił, zachwycając się pełną swobodą, dzięki której mogłeś odwiedzić każdy zakątek komputerowego świata gry, w dodatku bez ani jednej chwili, podczas której byłeś zmuszony oczekiwać na doczytanie się danych. „Ale pamiętaj” – ostrzegł mnie – „gdy wejdziesz do jaskini smoka, nie zapomnij nakreślić mapy!”

Dungeon Master (1988)

Swój debiut ta gra miała rok przed amigową premierą na znienawidzonym Atari ST. Z tego głównie powodu, strona graficzna gry nie oddawała w pełni amigowych możliwości, niemniej animowany widok z perspektywy oczu gracza i wałęsanie się po korytarzach pozostawiały konkurencję daleko w tyle. Pomimo, że amigowa wersja, jeżeli chodzi o grafikę, nie różniła się zbytnio od oryginału, to strona dźwiękowa w pełni robiła użytek z układów specjalizowanych. Dźwięk stereofoniczny, którym dawały o sobie znać potwory, atakował z pełną mocą, sprawiając, że gracz był świadomy, z której strony się zakradają. To właśnie to pomogło sprzedać więcej komputerów Amiga 500 niż Atari ST.

„Dungeon Master” inspirowany był serią gier Ultima, a konkretniej jej trójwymiarowej części, która dostępna była podczas eksplorowania lochów. Umiejscowiając całą grę w tym środowisku, projektanci z FTL Games mogli w całości skoncentrować się na dopieszczeniu trójwymiarowej grafiki oraz grywalności tytułu.

Grę rozpoczynamy przed wejściem do labiryntu. Możemy obrać tylko jeden kierunek: wejść do środka! Na pierwszym poziomie gracz porusza się pozbawioną ciała i osobowości postacią. Krąży wokół różnych, zawieszonych na ścianach portretów zgromadzonych w „Sali Championów”. Zbliżając się do portretu gracz może sprawić, że dana postać magicznie dołączy do jego drużyny. W ten sposób należy zwerbować czterech osiłków. W przeciwieństwie do tego typu gier, postaci nie są tworzone w generatorze, lecz do dyspozycji gracza pozostawiono już gotowych, wcześniej zdefiniowanych podróżników. Gdy drużyna jest w komplecie, korzystając ze schodów można zejść na niższy poziom.

Dungeon Master

Sterowanie może odbywać się w całości przy wykorzystaniu myszki – od obracania się, przez poruszanie się, aż po podnoszenie przedmiotów. Kliknięcie na obiekt sprawia, że trafia on do pustej dłoni aktywnej w danej chwili postaci. Na ekranie inwentarza możemy obiekt przenieść do plecaka. Zbędny ekwipunek można wyrzucić z powrotem do lochu za pomocą prawego przycisku myszy. Podczas naszej podróży natrafimy na wiele zagadek, ukrytych dźwigni oraz tajemnych drzwi do otwarcia. Podpowiedzi można znaleźć w rozrzuconych w górnych częściach labiryntu zapiskach.

Walka odbywa się w czasie rzeczywistym. Od gracza wymagane jest przełączanie się pomiędzy postaciami, zadawanie ciosów oraz rzucanie czarów. Ten ostatni element jest bardzo innowacyjny. Dla przykładu, aby cisnąć ognistą kulę należy stworzyć runiczny zapis z symboli ognia i skrzydeł. Jeśli jedna z Twoich postaci zginie (przydarzyć się to może bardzo wcześnie, na przykład wpadnie ona w ukrytą zapadnię), możesz zebrać jej szczątki i zanieść do komnaty wskrzeszeń.

W grze dostępnych jest 14 etapów. Ukończenie ostatniego z nich wiąże się z zabiciem demona imieniem Chaos, który przypomina skrzyżowanie Dartha Vadera i Amadeusa. Chaos nie może zostać zabity tak po prostu przy użyciu konwencjonalnej broni – aby go unicestwić, należy go najpierw schwytać w magiczną klatkę. Fabuła istniejąca w grze przewija się podczas całej rozrywki. Została szczegółowo rozpisana w dokumentacji, a jej autorką jest Nancy Holder, powieściopisarka, autorka książkowych adaptacji „Buffy the Vampire Slayer” („Buffy: Postrach Wampirów”), „Sabrina the Teenage Witch” („Sabrina: Nastoletnia Czarownica”) i „Smallville” („Miasteczko Smallville”).

„Dungeon Master” miał wielu naśladowców, takich jak chociażby „Eye of the Beholder”, czy „Captive”. Stanowił także inspirację dla zapierającego dech w piersi majstersztyku 3D „Ultima Underworld”.

… i pionowych strzelanin też.

Xenon II (1989)

„Xenon II” jest sequelem popularnej strzelaniny z pionowym przesuwem ekranu. Napisany przez ludzi z The Bitmap Brothers – firmy, w której skład wchodzili amigowi fani. Kontynuacje dobrze służyły tej firmie – druga część futurystycznej odmiany piłki ręcznej zatytułowanej „Speedball” była ogromnym komercyjnym sukcesem i jest doskonale pamiętana do dziś.

Xenon II

Zanim nadeszła era strzelanin 3D, jednym z najpopularniejszych rodzajów gier były strzelaniny 2D. Ich akcja zazwyczaj była umiejscowiona w kosmosie, gdzie gracz, kontrolując statek kosmiczny, musiał stawić czoła niekończącej się flocie wrogich jednostek, z których szybkostrzelnością nie było najlepiej. Pierwsze automaty do gier miały dosyć ograniczone moce przerobowe i w związku z tym gracz toczył walkę na tle gwiazd. Późniejsze gry charakteryzowały się bardziej szczegółowymi podkładami, które mogły same w sobie stawać się przeszkodami.

Tła oraz wrogie obiekty występujące w „Xenon II” były w znacznym stopniu inspirowane megahitem z automatów „R-Type” – gracz musi zmierzyć się z potężną ilością odrażających, żyjących w przestrzeni kosmicznej robali i innych okropnych stworów. W „Xenon II” autorzy poszli jednak nieco dalej i do kosmicznych czerwi oraz wielkich trylobitów dołożyli znacznie bardziej normalnie wyglądające statki kosmiczne. W przeciwieństwie do „R-Type”, gdzie przesuw ekranu odbywa się od prawej do lewej, w „Xenon II” odbywa się w linii pionowej, czyli klasycznie. Z jedną różnicą: na krótkich odcinkach gracz może się cofnąć, poruszając w przeciwnym niż dotychczas kierunku.

Na końcu każdego etapu, gracz może odwiedzić sklep prowadzony przez dziwacznego, starego kosmitę. Daje on porady dotyczącego każdego gadżetu dostępnego w sklepie. Niemniej jednak, zbyt długo męczony rozmową, potrafi odburknąć: „A może chciałbyś, żebym jeszcze za Ciebie zagrał?”

„Xenon II” nie posiada jakichś wspaniałych, innowacyjnych rozwiązań ani nie zrewolucjonizował gatunku strzelanin 2D, ale pokazał, że Amiga jest w stanie zapewnić podobne wrażenia jakie dawały gry na automatach, lecz w domowych warunkach.

Shadow of the Beast (1989)

Jak do tej pory, większość amigowych wersji gier przebijała ich porty i konwersje przeznaczone na inne komputery. Nie było jednak tytułu, który bez wątpienia zmiótłby konkurencję i nie pozostawił żadnych wątpliwości co do tego, która platforma do gier jest najlepsza.

Stan ten trwał do momentu, gdy firma Psygnosis wydała „Shadow of the Beast”. Była to gra platformowo-zręcznościowa z poziomym przesuwem ekranu, utrzymana w stylu tytułów takich, jak „Super Mario Bros.”, która wykorzystywała układy graficzne Amigi do granic ich możliwości.

Zanim zaistniała technologia grafiki 3D, gry z poziomym przesuwem ekranu wykorzystywały technikę zwaną paralaksą. Oznacza to tyle, że obrazy w tle przesuwają się wolniej niż te znajdujące się przed nimi. Efekt ten daje złudzenie poruszania się w znacznie większym świecie. Niewiele ówczesnych konsol miało wystarczającą moc, aby w ogóle przesuwać tła („Super Mario” posiadał tła statyczne), ale znalazło się kilka gier na automaty z dwoma lub nawet trzema poziomami paralaksy. „Shadow of the Beast” miał ich nawet dwanaście.

Przeciwnicy także reprezentują bardzo wysoki poziom wykonania. W przeciwieństwie do niewielkich obiektów z innych platformówek, potwory w „Shadow of the Beast” potrafią zajmować nawet połowę ekranu.

„Shadow of the Beast” posiada również intrygującą fabułę. Bohaterem gry jest człowiek imieniem Aabron, który będąc dzieckiem został porwany przez złego „władcę bestii”, Maletotha. Następnie, przy pomocy magii, został zmieniony w krzyżówkę człowieka i bestii, który miał służyć swemu nowemu panu. Będąc świadkiem egzekucji na człowieku, rozpoznaje w nim swojego ojca. Do Aabrona wracają wspomnienia z dzieciństwa. Postanawia uciec spod panowania Maletotha i poszukać na nim zemsty.

Shadow of the Beast

Ukończenie dwunastu etapów gry jest niebywale trudnym zadaniem. Bestia, z pozoru niezwykle silna, wydaje się być na granicy życia i śmierci. Nie tylko należy zmierzyć się z innymi potworami, ale także unikać rozsianych pułapek w postaci chociażby wyłaniających się spod ziemi kolców, nadlatujących spiczastych kul, czy ogromnych, unoszących się w powietrzu oczu. Bestia rozpoczyna z dwunastoma jednostkami energii życiowej, a każdy kontakt z wrogiem oznacza uszczuplenie tego poziomu o jeden punkt. Gdy spadnie do zera, gra się kończy.

Grafika nie była jedynym elementem gry, który się wyróżniał. „Najbardziej w pamięci zapadła mi muzyka” – wspomina posiadacz Amigi Narendar Ghangas. „Gra cechowała się niesamowitą, przeszywającą na wskroś atmosferą, którą potęgowały dźwięki gitary idealnie wpasowane w jej mroczną naturę. Pamiętam, że byłem absolutnie zafascynowany muzyką – na dobre zapadła mi w pamięć.”

Chociaż niektórzy wypominali, że pod otoczką cieszącej oko grafiki skrywa się niska grywalność, nie przeszkodziło to w żadnym razie w osiągnięciu przez grę sukcesu komercyjnego. Została ona następnie przeportowana między innymi na platformę Sega Genesis (zredukowano paletę kolorów oraz zrezygnowano z kilku warstw paralaksy). Gra doczekała się dwóch kontynuacji, z czego ostatnia część dostępna była tylko na Amigę.

Lemmings (1991)

Jeśli zechcemy wymienić tytuł gry, która niewątpliwie kojarzy się z Amigą, to z całą pewnością musi to być „Lemmings”. Gra wydana w 1991 roku przez Psygnosis była nietypowa, zabawna i uzależniająca. Gracz dowodził losami dużej grupy niebieskich, zielonowłosych lemingów, które potrzebowały pomocy w dotarciu do wyjścia z etapu.

Lemmings

Bez opieki biedne lemingi zazwyczaj maszerują przed siebie, ku zagładzie – na przykład w kierunku krawędzi urwiska. Na szczęście gracz, korzystając z myszki, może nadawać lemingom określone „funkcje”. Jedną z ważniejszych jest stoper, który stojąc z wyciągniętymi rękoma kręci głową, zawracając lemingi, które do niego dojdą. Z kolei leming wyposażony w parasol delikatnie opadnie na ziemię zamiast ginąć śmiercią tragiczną, o nią rozplaskany. Dostępna jest nawet funkcja samobójstwa. Leming posiada wówczas jeszcze tylko pięć sekund życia, po których następuje piskliwe „Oh no!” i gryzoń eksploduje. Czasami jego ofiara jest konieczna, czasami po prostu zabawna.

Innym lemingom możemy nadawać funkcję kopaczy lub budowniczych ramp, którzy pomogą w dotarciu do normalnie niedostępnych miejsc. Przy użyciu wymienionych „funkcji” ukończenie etapu nie powinno należeć do trudnych. Jest jednak drobny szkopuł: na każdym etapie gracz posiada pewną, ograniczoną liczbę „funkcji”, jak również nie wszystkie za każdym razem są dostępne. Dla naprawdę sfrustrowanych danym poziomem graczy istnieje funkcja masowej zagłady lemingów, która sprawia, że wszystkie małe stworzonka eksplodują na raz. Towarzyszące jej chóralne „Oh no!” i totalna destrukcja scenerii w przedziwny sposób uspokajają.

Lemmings

„Lemmings” była niesamowicie popularną grą. Stała się symbolem amigowej społeczności. Pewnego razu Gail Wellington, dyrektor Commodore Advanced Technical Support (CATS – Grupa Zaawansowanego Wsparcia Techniczego) zaaranżował, aby na jednych z targów pracownicy Commodore przebrali się za lemingi. Mieli wszystko: niebieskie wdzianka, zielone włosy, odpowiednie rekwizyty takie jak parasolki, czy nawet baloniki wypełnione konfetti, które miało się pojawić w nieuniknionym finale jakim było słynne „Oh No!”. Ten ostatnio element najbardziej ich martwił: co sobie pomyślą ludzie od sprzątania? Ich obawy były jednak nieuzasadnione. Sprzątacze byli niezwykle uradowani móc sprzątać ten cały bałagan. Zwłaszcza, że chwilę wcześniej ubawili sie jak norki z zapewnionego im przedstawienia.

Gra „Lemmings” została przeportowana na inne platformy, w tym także na IBM PC, lecz nadal wersja amigowa górowała od strony dźwięku, a nawet i pewnych ustawień dotyczących rozgrywki, które były niedostępne nigdzie indziej: możliwość gry w dwie osoby przy wykorzystanie dwóch myszek. A wszystko to dzięki wyjątkowej możliwości jednoczesnego podłączenia dwóch tego typu urządzeń do Amigi.

W 2007 roku Sony wydało nową wersję gry „Lemmings” na konsolę PlayStation Portable (PSP). Mieli szeroki wybór, na którą wersję portu się zdecydować. Padło na amigową. Teraz nowe pokolenie może doświadczyć uroków zabawiania się z małymi, zielono-włosymi stworkami.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *