Aby mieszać nasze pory roku, krótki okres wokół Świąt Bożego Narodzenia 1991 r. To indyjskie lato Commodore 64, przynajmniej w Wielkiej Brytanii. Zbadaliśmy to trochę ostatnim razem i nieoczekiwana lawina 64 programów naprawdę osiągnęła swój szczyt tutaj w 16 numerze CF. Na okładce umieszczono trzy główne gry, w których The Blues Brothers , WWF i The Simpsons wiodą najlepiej sprzedający się format Commodore w historii. Prawie 70 000 osób wydało 2,95 £, aby przeczytać o tych grach i nie tylko; przejrzyj 90 stron, a także znajdziesz rzeczy na Robocop 3 , nowy zwrot w Space Invaders , sześć obiecanych tytułów z US Gold i tak wiele wydań kompilacyjnych, które mówią o tym, że Neil West zabrakło miejsca.
Jednak to właśnie w Power Pack dwie najlepsze gry sezonu czekały na zestaw danych. Magazyn został wydany w ten sam czwartek, że większość szkół rozpadła się na święta Bożego Narodzenia, więc prawdopodobnie to nie przypadek, że dema Creatures 2 i First Samurai zostały zapamiętane ze szczególną sympatią: większość dzieci prawdopodobnie podniosła mag po powrocie z domu w szkole lub w ten weekend i grałem ich na śmierć na tle migoczących światełek drzewa i wszystkich dźwięków i zapachów świąt Bożego Narodzenia ( krzycząc i przypalając warzywa, co? Tylko ja? – Ed).
Do C2 i Samuraja dołączyło kilka zapomnianych klasyków Hewson w całości i – cholera! – druga kaseta zawierała pełne narzędzie o nazwie The Graphic Adventure Creator . Legenda głosi, że 40 osób wciąż próbuje dostać się do OPEN DOOR nawet dzisiaj…
CREATURES 2
Ta gra pod zamówienie dla CF jest najkrótszą i najprostszą rzeczą w Power Pack 16, ale jest również najbardziej niezapomniana. Oryginalne stworzenia były jedną z największych gier z 1991 roku, a powielacze taśm Ablex informowali programistów, że wyprodukowali w tym roku tylko więcej kopii Wojowniczych Żółwi Bohaterów . Prosta zabawa na platformie Thalamus od lewej do prawej miała dziwny zwrot: pod koniec każdego etapu pojawiły się słynne ekrany tortur, w których bohater Clyde Radcliffe musiał uratować swojego zamazanego kumpla z uścisków ziemnego szlamu, zanim spotkały ich śmierć w grizzly, chwalebnie krwawym stylu.
Długo wyczekiwana kontynuacja sprawiła, że te ekrany zatrzymujące spektakl stały się jej centralnym punktem, ale zostały one połączone serią gier podrzędnych. To właśnie mamy tutaj demo, a świąteczna tematyka w najbardziej niesamowity możliwy sposób: pada śnieg!
Na poziomie pojedynczego ekranu kierujesz dwoma rozmytymi puzzlami trzymającymi trampolinę przed drewnianą chatą z napisem „biuro CF ”. Z prawego górnego rogu zielone stworzenie rzuca kolejną rozmytą z półki. Musisz odbić opadający rozmyt z prawej strony ekranu na inną półkę u góry po lewej stronie, nie tracąc ani jednego uderzenia i unikając czającego się drapieżnika. Gdy jeden z puszystych katapultuje się z powrotem w bezpieczne miejsce, musisz uciec po kolejny. Jeśli źle ocenisz, gdzie powinna być trampolina, rozmyta rozbije się na powierzchnię. Głęboko czerwona krew tryskająca i rozpływająca się w idealny biały śnieg to kultowy moment gry; jest to również powód, dla którego ludzie tracili życie tylko z tego śmiechu. Cóż, to i szansa na trzy chaotycznie odbijające się chaotycznie ekrany w tym samym czasie!
SNOW JOKE
Więc wtedy. Śnieg Zwykle warunki pogodowe na Commodore 64 są symulowane dość źle, prawda? Poziome smugi w pikselowej bieli dla „deszczu” lub krótkie rozbicie bieli dla zobrazowania błyskawicy. Ale śnieg tutaj – iw pełnej grze – to coś innego. Opada delikatnie i spada z różnymi prędkościami. Jest hipnotyczny, piękny i diabelnie sprzeczny z ciemnością tego, w co grasz.
„Efekt powstał z chęci stworzenia przekonującego śniegu na C64”, mówi Andy Roberts, który pracował z Johnem i Steve Rowlands nad grą. „Zazwyczaj śnieg zwykle był niczym więcej niż pojedynczymi pikselami opadającymi na ekran (jak pole gwiazdowe paralaksy na boku). Taka technika jest dość prosta i polega na przesunięciu danych w blokach znaków w celu uzyskania efektu. ”
„ Creatures 2 wykorzystało jednak serię animacji, które Steve stworzył (myślę, że są 3-4 różne płatki śniegu / wzory, każda o innej prędkości). Następnie John napisał procedurę kopiowania tych animacji do pionowego paska bloków postaci, który jest następnie przyklejany na ekranie w losowych miejscach. Zajęło to mnóstwo czasu przetwarzania i było wprawdzie trochę niepoważne, ale wysiłek był tego wart. ”
Wielu deweloperów osiągnęłoby „śnieg”, pokrywając części robocze poziomu odrobiną bieli, a może dodając drzewa w tle. Ale nie John i Steve Rowlands: sprawili, że krajobraz Creatures 2 ożywił się w spektakularny świąteczny sposób i do dziś zachwyca się nową generacją 8-bitowych programistów.
PAKIET FAKT: Istnieją wersje PODSTAWOWE i kod maszynowy kodu śniegu w Power Pack 40, jeśli chcesz się zabrudzić ze szczegółami. Jest w programie Techie Tips .
FIRST SAMURAI
Yin do Creatures 2 yang, to prawdopodobnie największe demo Commodore Format, jakie kiedykolwiek pojawiło się na jego okładce. Podczas gdy „milutka” platformówka Johna i Steve’a Rowlandsa grała genialną sztuczkę, powoli ujawniając się jako jedna z najbardziej złowrogich i brutalnych gier, które uhonorowały Commodore, gamplay First Samurai jest – przynajmniej początkowo – całkowicie sprzeczny z shirtless, władający mieczem bohater, nad którym przejmujesz kontrolę przez port 2.
Ustawienie to Azja Wschodnia. Jesteś młodym samurajem. Pewnego dnia przybywa król demonów i niszczy twoją wioskę na ziemię ( nienawidzę jej, kiedy to się stanie – Ed). Jesteś jedynym, który został, a przy pomocy czarodzieja zostajesz wysłany w przyszłość z magicznym mieczem, aby pomścić śmierć twojego mistrza.
Teraz możesz pomyśleć, że jest to wskazówka do nieustannego cięcia, ale ta gra jest tak przemyślana, jak sztuki walki, w których jest inspirowana: aby robić postępy, musisz regularnie wzywać swojego mistrza duchów, aby rozwiązał niektóre zagadki. Na przykład w tej wersji demonstracyjnej znajduje się wodospad. Aby go przekazać, musisz znaleźć i zebrać cztery dzienniki. Następnie dzwonisz. Pojawi się twój przewodnik, układając kłody w popłynącej wodzie i umożliwiając ci przejście.
Po załadowaniu tego podglądu jesteś w dziczy swojej wioski. Wiśniowe kwiaty spadają. Mijacie posągi Buddah. Niebo nie jest tak dobrze znaną śmiercionośną czernią z tylu 8-bitowych gier. Są mglistym fioletem, z drzewami pochodzącymi z Azji sylwetki w tle. W dalszej części gry tempo nabiera tempa. Poruszasz się pędzącym pociągiem, zanim wsiądziesz do ponurych zaułków miasta w stylu Bangkoku i wpadniesz do kanałów. Wreszcie, istnieje futurystyczny krajobraz, który jest czystym Bladerunner . Ale to demo jest bardziej pogodne i pięknie uspakajające i wyjątkowe doznanie C64.
Pierwszy samuraj został wyprodukowany przez turecką legendę gier Mev Dinc’s Vivid Image, firmę, która stworzyła system rozwoju konsoli C64GS. Mev powiedział nam, że istnieje dobry powód, dla którego wersja C64 samuraja jest tak dopracowana: miała ona na celu natychmiastowe ładowanie kartridży ze wszystkimi korzyściami, jakie może przynieść 512K płytek drukowanych i plastiku. „Byliśmy naprawdę dobrzy w robieniu wymyślnych rzeczy technicznie”, mówi Mev. „Dużo ciężkiej pracy włożono w ściśnięcie tego wszystkiego we wkład.”
„Teraz, gdy umieściłeś mnie na miejscu, trudno jest wyraźnie zapamiętać. Ponieważ opracowaliśmy system masteringu kartridży i pomogliśmy wszystkim innym umieścić gry na kartridżu, dla Pierwszego Samuraja byłoby to bardzo łatwe. Musieliśmy stworzyć wersję C64GS, ale mogło się zdarzyć, że prawdopodobnie nigdy nie została wydana, ponieważ – jak mówisz – tak szybko się zakończyła. ”
„Commodore obiecywał tak wiele, ale dostarczał tak mało, że było wiele błędów z tym wszystkim, kompatybilność z niektórymi grami i brak przyzwoitego oprogramowania pomogły w jego szybkiej śmierci!”
Mev uważa, że pomysł GS był dobry, a gdyby więcej ludzi przejęło prowadzenie Vivid Image i faktycznie wyprodukowało specjalne oprogramowanie dla maszyny, historia mogłaby być zupełnie inna.
„ Pierwszy Samuraj na Amiga był po prostu świetną grą, a zwłaszcza z pomocą Johna Twiddy’ego, Jona Williamsa i Mat Sneap wykonali dla nas świetną pracę [w wersji C64]. Gra była już bardzo dobra, a włożenie jej na kartridż sprawiło, że była idealna! ”
„Jak powiedziałem, niestety większość innych gier została właśnie włożona na kartridż, ponieważ nie wprowadzono żadnych ulepszeń ani funkcji!”
„Aby C64GS naprawdę odniósł sukces, konieczne było stworzenie gier specjalnie dla niego napisanych i wykorzystanie kartridża. Wydawcy nie chcieli wydawać na to pieniędzy, a Commodore nie przeznaczał żadnych pieniędzy na rozwój nowych gier, więc w sumie to musiało naprawdę zawieść! ”
Pierwszy samuraj to jeden z najlepszych przykładów gry na C64, która naprawdę przesuwa granice maszyny, na którą tak wielu starych zegarów przeoczyło. Jeśli byłeś zajęty graniem w Amigę lub konsolę do 1991/2, powinno to znajdować się na górze listy, aby zacząć szukać. Kaseta czy nie, to korek.
OPAKOWANIE: Gra była mocno opóźniona, kiedy Robert Maxwell „wypadł z łodzi” pod koniec 1991 roku. Wydawnictwo Imageworks poszło pod prąd, kiedy to się stało. Ostatecznie Vivid Image odzyskał prawa i opublikował za pośrednictwem UBI Soft pod koniec 1992 roku.
HEAD THE BALL
Ta trudna platformówka jest pierwszą z dwóch gier Hewson na taśmie, które zostały pierwotnie wydane na kompilacji z 1989 r. O nazwie 4th Dimension . To dziwne un, to prawda: twoja duszka to odbijająca się piłka o nazwie Head. Ponieważ Head gra w grę komputerową napisaną w latach 80., biedny facet musi przejść przez całą sprawę „dziewczyna została porwana”: w tym przypadku jej porywaczami są Aniołowie Piekła Globoidu.
Zanim dotrzesz do ukochanej, musisz zebrać wystarczającą liczbę klejnotów, aby wymienić z Globoidami swoją damę. Kiedy nie nieustannie podskakujesz pod lub nad złymi, zaśmiecającymi tło o tematyce kosmicznej, zbieranie błyszczących rzeczy to to, co spędzasz większość czasu w Head The Ball . Przynajmniej dopóki nie rzucisz kijem po pokoju z czystą frustracją. Head The Ball jest haaaard. Ciągle podskakujesz, co sprawia, że czas twoich skoków jest dość trudny. Zamiast tego możesz zabić napastników, ale – i zdobądź to – masz tylko dziesięć podstawowych strzałów w stylu „pew pew”, dwie bomby i jedną tarczę na początek. Po ich zniknięciu, chyba że przejdziesz do dalszych, masz tylko spryt i pewne wykrywanie podejrzeń kolizji, aby cię chronić.
Dobrze jest jednak, Head The Ball . Zbieranie rzeczy podczas podróży było wówczas stosunkowo nowe dla bocznych przewijaczy i zmusza cię do zejścia z utartego szlaku od lewej do prawej. Dokładna dokładność, której potrzebujesz, nie jest dla wszystkich, ale wiele zyska z tego dobrze wyglądającego, świetnie brzmiącego wilka w owczej skórze. PAKIET FAKT: W tej grze jest mało znana sekcja bonusów, która jest czymś w rodzaju strzelanek. „Mało znany”, ponieważ tak mało osób dociera tak daleko!
MISSION IMPOSSIBUBBLE
W drugiej ofercie z kompilacji 4th Dimension Hewsona pojawia się coś, co z początku wygląda jak kolejna bezcielesna głowa. W rzeczywistości jest to bańka. W Mission Impossibubble błąkasz się po izometrycznym labiryncie 3D. Jest ich sześć, a na końcu każdego uratujesz bańkę dziecięcą, która – tak – została porwana ( naprawdę było tego dużo w grach z lat 80., prawda? Chilling – Ed). Zanim dotrzesz do każdej bańki, musisz zebrać pojedyncze fragmenty mapy, które są rzucane na każdym etapie, zmuszając Cię do eksploracji każdego zakątka kodu.
Każdy poziom ma swój własny motyw ze złymi przeciwnikami: jest straszny, arktyczny i naprawdę musisz sprawdzić poziom drugi, nawet jeśli tylko oglądając nasz film. To bardzo wyraźnie list miłosny do Granicy Gremlina . Świetna sprawa!
Mission Impossibubble jest cudowny. Podobnie jak w przypadku śniegu w Creatures 2 w tym miesiącu, to dzięki szczegółom: statyczne poruszenia i drżenie ekranu podczas teleportacji, nienawistne małe spojrzenia, które dają ci wrogowie, i błyskawica, która uderza z chmur, aby cię zabić . Wiele zrobiono w czasie, gdy była blisko innej gry Mazewanii Hewsona , ale mając język mocno osadzony w policzku, uważamy, że Mission Impossibubble – aż do zuchwałego tytułu – go wyprzedza . Triumf
OPAKOWANIE: Format Commodore wielokrotnie odnosi się do tej gry błędnie jako Mission Impossabubble , nawet na samej etykiecie kasety. Doprowadziło to do wielu lat zabawnego zamieszania w mrocznym świecie forów Commodore 64. Nie mów im, co?
THE GRAPHIC ADVENTURE CREATOR
Obsługiwana przez dodatkową reklamę świąteczną i 75 pensów w cenie okładki, w tym miesiącu Commodore Format miał drugą kasetę z twórcą gry, który wciąż był chłostany w sprzedaży detalicznej przez dziesięciolatka. Barg!
Graphic Adventure Creator z 1985 roku pozwala zapomnieć o wszystkich rzeczach technicznych i zamiast tego skoncentrować się na zabójczej grze tekstowej gry przygodowej. Jeśli jesteś weteranem 64-sterowym, możesz pamiętać coś podobnego z ’83 pod tytułem Pióro . GAC pokonuje to bardziej zaawansowanym parserem (bit, który pozwala komputerowi zrozumieć, co chcesz zrobić, na przykład POBIERZ LAMPĘ I OŚWIETL JĄ) i – jak sugeruje tytuł – umiejętność ożywienia słów dzięki fantazyjnej grafice.
Niemal każda tekstowa gra przygodowa, która pojawiła się w kolejnych Power Packach, została stworzona przy użyciu tego zaskakująco potężnego narzędzia, a jeśli chcesz mieć skrzypce, naprawdę powinieneś rzucić okiem na CF 16, który jest bardziej przydatny niż w rzeczywistości funkcja tworzenia niesamowitych historii dla Commodore 64 przez pierwotnego wydawcę gry, Iana Andrew.
PODSUMOWUJĄC
To jest tak dobre, jak taśmy, wiesz. Future Publishing zawsze mówiło, że Power Packs nie były darmowe, ale stanowią część ogólnego pakietu formatu Commodore . Te dwa kawałki plastiku są absolutnie tym, co sprawiło, że 16 to najlepiej sprzedający się model CF w historii, ale mają również spuściznę. Nawet dzisiaj pojawiają się przygody tekstowe wykonane w GAC . I ten śnieg. Ten śnieg! Konieczność każdego grudnia w każdym rozsądnym gospodarstwie domowym C64.