Kategorie
wydawca ELECTRIC DREAMS

Spindizzy

Autor: Paul Shirley

Grafika: Paul Shirley

Muzyka: Paul Shirley

Rok wydania: 1986

Gatunek: zręcznościowa

Jako GERALD (żyroskopowe urządzenie do lądowania eksplozji) musisz eksplorować 385 ekranów Hangworld, zużywając ograniczoną ilość paliwa. Gra jest oglądana w rzucie izometrycznym, co oznacza, że ​​elementy sterujące są obrócone o 90 stopni – w połączeniu z faktem, że wiele ekranów ma ogromne przerwy i ukośne ścieżki, co oznacza, że ​​początkowo trudno jest za daleko. Spadające półki tracą czas, co jest bardzo ograniczone na początek.

Gerald musi zbierać kryształy energii podczas całej podróży – które można również skrócić, stosując złożony system wind. Zbieranie kryształów energii wydłuża limit czasu gracza. Sekcje, przez które podróżowałeś, są automatycznie mapowane. Gra kończy się, gdy skończy się czas lub świat zostanie całkowicie zbadany.

Kategorie
wydawca ELECTRIC DREAMS

Aliens

Autor: Mark Eyles

Grafika: Mark Eyles

Muzyka: Mark Eyles

Rok wydania: 1987

Gatunek: zręcznościowa

Gra Electric Dreams oparta na filmie Aliens z 1986 roku to strategiczna gra FPS nieco podobna do Space Hulk . Gracz kontroluje sześć postaci ze zdalnego terminala, prowadząc ich przez kompleks 255 pokojów w poszukiwaniu Królowej Obcych. Każda postać ma kamerę na hełmie i sprytną broń, każda kontrolowana przez gracza działającego w roli ogólnego dowódcy operacyjnego.

Gracz może przełączyć się na dowolną postać w dowolnym momencie i musi rozważyć koordynację swoich ruchów oraz znalezienie bezpiecznej lokalizacji przed przejściem na następną postać. Postacie zajmują jeden pokój na raz i mogą przesuwać widok o 360 stopni w każdym pokoju. Drzwi mogą być zamknięte, aby zatrzymać postęp Obcych, lub wysadzone w powietrze, aby się przedostać (kosztem trwałego zniszczenia drzwi). Bio-masę kosmitów należy również zniszczyć, zanim odrodzi się łowcy twarzy, a sami kosmici po zabiciu pozostawiają śmiercionośne kałuże kwasu (a więc nie należy ich zabijać przed drzwiami!).

Kosmici grasują po kompleksie i przyciągają ich strzały. Wrócą do pobliskich postaci i zaatakują, wymagając od gracza celowania bronią tej postaci w celu obrony przed pędzącym Obcym ​​(strzał w głowę zabija natychmiast, podczas gdy trzy ciała robią to samo). Jeśli Obcy zaatakuje postać, której nie kontroluje gracz, „złapie” tę postać (oznaczoną żółtą lampką stanu). Gracz musi poprowadzić inną postać na pozycję zakładnika i zabić pilnującego Obcego, aby ich uratować. Jeśli nie, schwytana postać zostanie utracona.

Amunicja dla wszystkich postaci jest ograniczona i uzupełniana tylko poprzez podróż do zbrojowni kompleksu. Podobnie zatoka medyczna może uzupełnić wszelkie obrażenia. Postacie mają również ograniczoną wytrzymałość, zużywaną przy każdym wykonywanym ruchu. Kiedy wytrzymałość jest niska, gracz musi znaleźć bezpieczne miejsce, aby postać mogła odpocząć. Na terenie kompleksu znajduje się również generator kontrolujący światła, które Obcy mogą zniszczyć lub Marines mogą następnie naprawić.